Blender Basics 4-rd edition/Chapter 20- Creating Springs, Screws and Gears — Blender3D

# Blender Basics 4-rd edition/Chapter 20- Creating Springs, Screws and Gears

### Материал из Blender3D.

[править]

# Глава 20: Создание Пружин, Винтов и Шестеренок

Автор: James Chronister
Оригинальный перевод: Юлия Корбут aka Balista
Переработка текста: Азовцев Юрий aka gumanoed

Мы с вами уже видели многие функции Blender, аналогичные функциям практически всех программ для 3D-моделирования. Возможность экструдировать вдоль пути, вычитать и складывать объекты с помощью Булевых операций. Теперь мы рассмотрим команды 'вращения (revolving) и закручивания (spinning). Команды, используемые для таких эффектов, расположены на Полке Инструментов и доступны при переходе в Режим Редактирования. Команды Spin и Screw могут быть использованы для поворота объекта вокруг центра вращения с одновременным дублированием либо плавным закручиванием. Вы можете использовать параметр offset для создания спирали. Процесс их использования может быть не совсем понятен для начинающих, поэтому давайте создадим несколько основных форм.

[править]

## Создание Винтов и Шестеренок

На самом деле в Blender есть Add-on, который позволяет создавать оба типа объектов прямо из меню добавления объектов, но мы поговорим о нем позже. Сейчас мы рассмотрим традиционный способ создания таких объектов.

[править]

### Винты и Пружины:

| Для создания такого вида объектов вам понадобиться замкнутая форма профиля (например, окружность или треугольник) и линия с 2 вершинами, которая будет управлять расстоянием от одного витка до другого. Для первого примера мы создадим винт. Начните с добавления плоскости (plane). В режиме редактирования выделите две правые вершины и смасштабируйте их для получения формы треугольника, который будет представлять треугольную форму резьбы. Поместите 3D-Курсор слева от треугольника в то место, где должен быть центр винта.

Здесь добавьте еще одну плоскость (находясь по прежнему в Режиме Редактирования). Удалите две правые вершины новой плоскости для получения линии с двумя вершинами. Поместите полученную линию в место расположения 3D-Курсора. Эти две вершины определяют расстояние между витками и должны быть частью меша профиля винта. Если вы создали вторую плоскость в Объектном Режиме, выделите оба меша и объедините их командой Ctrl-"J". В моем примере линия имеет такую же длину, как и сторона треугольного профиля. Это значит что резьба будет плотной без пропусков. Если вы хотите сделать небольшое пространство между витками - сделайте линию длиннее. Я поместил эту линию к 3D-курсору для облегчения ее поиска и удаления после создания винта. Оставайтесь в Режиме Редактирования. |

| Теперь, выделите все вершины с помощью клавиши "A". Вершины треугольника профиля и вершины линии должны быть выделены. Убедитесь что вы находитесь в одном из основных видов, вращение будет производиться относительно текущего вида. Используйте команду Screw на Полке Инструментов.

Сразу после нажатия кнопки Screw на Панели Инструментов будут доступны дополнительные опции.

Step - Шаг, контролирует качество витка (я использовал значение 32).
Turns - количество витков
Center и Axis (оси) позволят сделать настройки расположения и направления винта

Вращая вид вы сможете выделить нить вершин, созданных из линии, которую мы расположили в центре сращения винта. |

Для создания спирали вам нужно сделать все то же самое, как в случае с винтом, но в качестве профиля использовать окружность (Circle) а не плоскость. Для примера я создал две спирали, одну с короткой линией для плотного расположения витков, и вторую с более длинной для получения "растянутой" пружины.

| РобоЧувак Спрашивает: Как мне создать анимацию растяжения и сжатия пружины? Помните как мы использовали Ключи Формы? Смаштабируйте пружину по одной оси и используйте получившийся слайдер для анимации.

[править]

### Шестеренки:

При создании шестеренок используют 3D-форму зубцов, а не 2D-профили как в случае со спиралями и винтами. Поэтому нам понадобиться команда Spin, которая вращает и дублирует указанную форму. Для начала добавьте Куб, переключитесь в вид спереди, перейдите в Режим Редактирования и измените одну из сторон куба для получения формы клина. Я выбрал 4 вершины на правой стороне Куба и нажал клавишу "S" для начала масштабирования, затем клавишу "Z" для ограничения масштабирования только по оси Z. Это относительно примитивная форма зубца шестеренки, но она отлично подойдет для примера. |

Теперь, поместите 3D-курсор в место, где должен быть центр шестеренки (сделайте это находясь, по прежнему, в виде спереди). Продолжая находиться в Режиме Редактирования выберите все вершины клавишей "A". На Полке Инструментов найдите кнопку "Spin" и нажмите ее. Ниже вы увидите следующие параметры, требующие настройки:

Steps - количество зубцов в шестеренки.
Degrees - 360 (полный круг).
Dupli - возможно понадобиться активировать этот параметр для дублирования вершин, вместо их обычного поворота.

| РобоЧувак Говорит: После создания шестеренки у вас наверняка образуется двойной набор вершин в месте расположения первого зубца. Для исправления этого недочета выберите все вершины шестеренки и используйте команду "Remove Doubles" с Полки Инструментов.

| Для получения завершенной формы шестеренки добавьте цилиндр и смасштабируйте его для заполнения пространства между зубцами. Вы можете воспользоваться Булевыми операциями для получения отверстия в центре шестеренки и добавления других деталей. В завершении объедините меши Цилиндра и Зубцов для получения единого объекта.

[править]

## Создание тел вращения

Если вы хотите сделать круглую форму, как например кубок или инопланетную летающую тарелку, вы можете начать с окружности и получить нужную форму простым экструдированием. Но можно пойти другим путем и воспользоваться командой Spin.

Для этого примера я добавил в сцену плоскость, удалил одну из вершин и проэкструдировал меш до получения профиля кубка. Убедитесь что 3D-Курсор расположен где то на центральной линии будущего кубка.

| Переключитесь в вид спереди (у вас это может быть другой вид) где ваш профиль виден сверху в форме линии. Вращение выполняется относительно вида, в котором вы находитесь в момент выполнения команды.

Так же, как мы делали в случае с шестеренкой, убедитесь что все вершины выделены и нажмите кнопку "Spin" на Полке Инструментов. Вам понадобиться изменить значение параметра "Step" (я использовал 32), и параметра "Degreese" на 360 для получения полного круга.
После получения формы вращения еще раз выделите все вершины и удалите дубли командой "Remove Doubles".

На иллюстрации слева показан профиль, который использовался для получения формы вращения. На иллюстрации справа команда "Spin" применялась в виде сбоку, на иллюстрации снизу результат от применения команды "Spin" в виде спереди. При применении команд "Spin" и "Screw" текущий вид сцены имеет очень важное значение!

Не забывайте о Модификаторах, которые дают возможность получить такой же результат, но делают это несколько по другому. Используя модификаторы вы можете использовать объект в качестве центра вращения и некоторые другие параметры. Поэкспериментируйте с ними для лучшего понимания работы этих инструментов.

[править]

## Дополнительные Меши в Blender

Вышеописанные техники всегда использовались в Blender и отлично подойдут для создания частей механизмов, болтов, гаек, винтов и шестеренок. Но в Blender 2.6 появился еще более простой способ получать подобные формы. На протяжении нескольких последних версий в Blender был скрипт Bolt Factory. Он отлично работал для создания болтов и гаек, но многие пользователи даже не знали о его существовании. Теперь вы можете получить доступ к этому (и многим другим) инструментам через меню по команде Shift-"A", включив "Add-On" в окне Пользовательских Настроек. Об этом мы уже говорили в начале книги, но рассмотрим некоторые детали еще раз.

Разверните меню "File" и выберите в нем пункт "User Preferences". В появившемся окне вы увидите закладку "Add-Ons". Здесь есть большое количество интересных и полезных возможностей, которые вы захотите использовать и все что для этого нужно - активировать нужную функцию и скрипт сразу будет подключен. Сейчас нас интересуют скрипты "Add Mesh - Bolt Factory" и "Add Mesh - Gears".
Если вы хотите, что бы данные скрипты были подключены и после следующего запуска Blender, сохраните настройки по умолчанию (кнопка "Save as Default"). Здесь есть и другие дополнительные типы мешей, которые могут понадобиться. Все опции подключенных нами скриптов просты и понятны, но для простоты освоения мы рассмотрим примеры их использования:

[править]

### Bolt Factory:

| Теперь, когда вы нажимаете Shift-"A" в меню Mesh вы увидите два новых объекта. Для создания болта или гайки выберите объект "Bolt". В нижней части Полки Инструментов вы увидите набор параметров созданного вами объекта. Здесь вы можете выбрать, создать болт или гайку, указать его метрические размеры, размер и тип головки, длину и т.д. Практически все, что вам может понадобиться для быстрого создания механического оборудования. |

[править]

### Gears:

Есть два разных типа шестеренок, которые вы можете создать с помощью объекта "Gears". Червячная ("Worm") шестеренка и обычная шестеренка с зубцами ("Gear"). При выборе этого объекта в нижней части Полки Инструментов будет доступно большое количество параметров, в названии которых используется терминология из реальных инженерных расчетов шестеренок. |

[править]

# Практическое задание: Создание червячной передачи