Материал из Blender3D.
Практическое задание: Мета-Формы - Создание Лавовой Лампы
Автор: James Chronister
Перевод: Азовцев Юрий aka gumanoed
Создайте новую сцену Blender, удалите из нее начальный куб и сохраните с именем "Lava_Lamp". В этом задании мы экструдируем окружность, создадим NURBS поверхность и используем Мета-формы для создания эффекта Лавы в Лампе, одной из тех, что вы наверняка видели в магазине.
Начнем с создания Меш-Окружности в виде сверху. После добавления окружности на Полке Инструментов выберите опцию Fill (заполнить окружность). В Виде Спереди перейдите в Режим Редактирования и Экструдируйте (клавиша "E") окружность для получения формы основания лампы (как на иллюстрации справа). Наверняка вам захочется сгладить меш основания (Кнопка Smooth в Полке Инструментов) и активировать функцию Auto-Smooth (в разделе Object Data в Окне Свойств).
|
|
Мы могли бы создать стеклянную часть лампы простым экструдированием окружности, как мы делали с основанием, но для практики давайте воспользуемся приемом "лофтинга формы" - сформируем форму по образующим ее профилям - NURBS-окружностям. Переключитесь обратно в вид сверху и откройте меню "Add" (Shift-"A"), в разделе Surface выберите NURBS Circle.
|
|

| После добавления NURBS-окружности переключитесь в вид спереди и продублируйте ее несколько раз. Измените размер окружностей для получения конусообразной формы стеклянной части лампы. Удерживая клавишу "Shift" выделите все окружности и объедините их с помощью Ctrl-"J"'.
Самое время сформировать поверхность по окружностям. Перейдите в Режим Редактирования и выделите все вершины клавишей "A". Для создания поверхности нажмите клавишу "F". Она может выглядеть не совсем так, как вы хотите. Снимите выделение со всех вершин (клавиша "A") и в виде спереди инструментом выделения прямоугольником (клавиша "B") выделите отдельную окружность. Измените ее размер или переместите ее для получения нужной формы.
После того как вы закончите, форма должна выглядеть близко к иллюстрации слева.
|
|
| Последним шагом в создании стеклянной части лампы будет преобразование NURBS-поверхности в Меш-объект. Используйте для этого сочетание клавиш Alt-"C". В появившемся меню выберите "Mesh from Curve/Meta/Surf/Text". Добавьте мешу сглаживание (Smooth) и включите опцию Auto-Smooth.
|
| Лампа готова и самое время добавить лаву. Начните с добавления формы Meta Ball. Помните, что первая добавленная форма будет контролировать материалы и поведение следующих мета-форм. Определите нужное количество добавляемых мета форм по своему желанию. Смаштабируйте их при необходимости. Используйте сразу 3 основных вида для точного расположения мета-форм внутри лампы. Наложите на них материал и сделайте рендер.
|
|
| Ваша лавовая лампа должна выглядеть как изображение слева. Несмотря на то, что вы наложили материал (в моем случае зеленый) мета-формы выглядят черными. Это связанно с эффектом освещения и применением Ray-Tracing на стеклянной части.
Что бы это исправить, перейдите в раздел настроек материалов ("Material") мета-форм и в панели "Shading" найдите слайдер Emit". Это даст зеленый цвет мета-объектов но они будут выглядеть плоско.
Нашим следующим шагом будет добавление лампы Poin на дно стеклянной части. В настройках лампы выключите все эффекты теней. Теперь при рендере вы должны увидеть эффекты освещения на вашей лаве.
|
|
|
|
| Выглядит гораздо лучше, но мы можем использовать еще и эффект Ненаправленного Освещения (Indirect Light), который обсуждался в Главе 6. Так как мы увеличили значение параметра Emit в настройках материала лавы, настроив параметры окружения мы получим эффект свечения от наших мета-форм.
|
| Перейдите в раздел World, найдите в нем панели Gather и нажмите кнопку "Approximate". Затем, активируйте панель "Indirect Light". Сделайте рендер изображения и проверьте результат. Если потребуется, измените настройки параметров.
|
Если у вас осталось свободное время - анимируйте лаву в вашей лампе и сделайте видео.
**После завершения задания позовите инструктора **