Автор: James Chronister
Перевод: Азовцев Юрий aka gumanoed
![]() | Для создания ладони я использовал UV-Сферу, смасштабировал ее по оси "Y" для придания более плоской формы и использовал Пропорциональное Редактирование для соединения ее с пальцами. Постарайтесь сделать ладонь в своей сцене похожей на изображенную здесь.
| ![]() |
Теперь мы можем приступить к добавлению арматуры. В этом задании мы будем анимировать только движения пальцев, нам понадобится добавить кости лишь в них. Поместите 3D-курсор в основание одного из пальцев. Как описывалось в главе, добавьте Арматуру (Shift-"A" - Add - Armature -Single Bone), перейдите в Режим Редактирования и переместите конец кости в место сгиба пальца. Экструдируйте верхний конец кости два раза для получения скелета пальца. Перейдите из Режима Редактирования обратно в Объектный Режим.
![]() | Продублируйте арматуру (Shift-"D") и разместите копию в следующем пальце. Перейдите в Режим Редактирования и переместите точки соединения костей в места сгибов меша. Выйдите из Режима Редактирования и продолжайте дублировать и настраивать арматуру пока не будут готовы все пальцы. Когда все арматуры будут готовы, выделите их и нажмите Ctrl-"J" для объединения. | ![]() |
![]() | Теперь, создайте связь Потомок-Родитель между мешем и арматурой (Ctrl-"P"), используя опции "Armature Deform" и "Automatic Weights", как это описывалось в главе выше. Помните, первым нужно выделить меш. Так же, будет полезно включить опции "Names" и "X-Ray" в разделе Object Data. При необходимости, здесь же можно изменить форму представления костей. |
Перейдите в режим Pose и проверьте работу вашей арматуры. Проверьте, правильно ли изгибается меш или вам нужно сделать дополнительные настройки групп вершин. При необходимости следуйте описанию способа переназначения вершин в соответствующие им группы, приведенному в этой главе.
Когда все будет работать как нужно, сделайте простую анимацию длинной 200 кадров, где рука будет двигаться и пальцы будут сгибаться. | ![]() |
Сложное задание:
Добавьте ограничители для ограничения степени поворота или управления вращением костей.