Автор: James Chronister
Перевод: Азовцев Юрий aka gumanoed
Давайте начнем с текстурирования маяка. Откройте модель маяка (файл "Lighthouse"), переключитесь в вид спереди (Num 1) и перейдите в Режим Редактирования (клавиша "Tab"). Убедитесь, что вы используете каркасный (wireframe) вид модели (клавиша "Z"). Снимите выделение со всех вершин, используя клавишу "A" (помните: не выбранные вершины — чёрные, выбранные — желтые). Приблизьте изображение и переместитесь к верхней части маяка.
![]() | Выглядит немного странно. По умолчанию текстуры проецируются на объект методом Flat, когда проекция происходит на верную часть объекта, а по боковым граням происходит растягивание текстуры. Для исправления этого перейдите на панель Mapping и измените метод проекции (Projection) с "Flat" на "Tube". Сделайте рендер еще раз, разница должна быть заметна. |
Теперь изображение должно "лежать" на маяке достаточно хорошо. Но камни наверняка выглядят слишком большими и немного плоскими. Было бы хорошо симулировать некоторую глубину для текстуры камней.
| ![]() |
Для создания эффекта объема каменной кладки на панели "Influence" активируйте опцию "Normal". Это создаст имитацию объема и придаст камню лучший внешний вид. Некоторые текстуры выглядят с этим параметром лучше чем другие. Это зависит от контраста используемых в них цветов. Сделайте рендер еще раз проверки результата.
| ![]() |
На иллюстрации приведен финальный рендер моего маяка. Я решил использовать простой материал красного цвета для осветительной части. На обходную площадку я наложил текстуру штукатурки (stucci) для имитации бетона. Маяк в финальной сцене будет находиться достаточно далеко и ему не обязательно выглядеть фотореалистично.
Теперь самое время вырезать несколько окон в осветительной части маяка, через которые свет будет выходить наружу. Мы сделаем это наиболее простым способом - удалим грани в режиме редактирования.
следующие 3 грани. Продолжайте по всему кругу конструкции. Наш маяк состоит из 32 секций и удаление блоков по 3 грани должно идеально сработать на нашем меше.
После удаления граней выйдите из режима редактирования и сделайте рендер изображения клавишей F12. Ваш маяк должен выглядеть примерно так же, как на иллюстрации.
Теперь, когда мы закончили текстурировать и редактировать маяк, самое время соединить меши вместе. В объектном режиме выделите все части маяка ПКМ (правой кнопкой мыши), удерживая клавишу Shift. Нажмите Ctrl-"J" и подтвердите операцию. После этого маяк должен снова стать единым мешем. Вам следует еще раз сделать рендер и посмотреть на получившееся изображение со всеми нужными текстурами! После объединения мешей вы получили один мешь с несколькими материалами, список которых можно увидеть на панели Material. Возможно, после объединения, вам потребуется зайти туда и сделать незначительные настройки. | ![]() |
Пришло время сохранить файл "Lighthouse" и перейти к сцене "Landscape". Нам нужно найти текстуру травы/земли для наложения на поверхность суши и повторить процесс, проделанный с маяком. У нас уже есть материал, созданный в ходе выполнения предыдущего задания и мы можем использовать его. Установите уровень бликов (параметр "Intencity" на панели Specularity) достаточно низким, ведь земля обычно не блестит. Добавьте новую текстуру и загрузите выбранное вами изображение. Используйте параметры повторения текстуры по X и Y с необходимыми значениями и примените параметр Normal для придания траве некоторой глубины. Возможно, вы захотите выбрать способ проекции текстуры "Flat". Ниже приведен завершающий рендер с хорошо наложенной и настроенной текстурой травы и земли:
Давайте поработаем над водой. Выберите плоскость, представляющую воду. Опять же, используйте материал, который мы создали ранее. Оставьте параметр Intensity на панели Specular достаточно высоким — вода должна бликовать. На этот раз мы используем встроенный в Blender генератор текстур Cloud (облака) вместо стороннего изображения. Зайдите в раздел Texture и добавьте текстуру Cloud. Отрендерив сцену сейчас вы увидите выбранный нами ранее синий и вновь появившийся розовый цвет. Перейдите обратно в раздел Texture и поменяйте второй цвет на панели Influence. Выберите в качестве второго цвета чуть более темный синий (сине-серый).
Помните, наша цель получить ночное штормовое море, постарайтесь выбрать подходящие для этого цвета. Настройте оба цвета (Цвет Материала на панели Diffuse и цвет текстуры на панели Influence) для получения нужного эффекта. Активируйте параметр Normal для появления волн и сделайте рендеринг для проверки результата. | ![]() |
Результат выглядит достаточно хорошо. Для получения более высоких волн вы всегда можете изменить значение параметра Normal с помощью слайдера. Вы так же можете поэкспериментировать разными типами "Noise Basis". При некоторых значениях этого параметра волны будут выглядеть
более реалистично. |
![]() | Помните, что Blender может использовать сразу несколько текстур для одного объекта. Выберите в Списке Каналов следующий канал и нажмите кнопку "New" для добавления еще одной текстуры к плоскости моря. В качестве типа второй текстуры выберите Stucci. Этот дополнительный канал текстуры добавить новый уровень детализации волн. Как в случае с первой текстурой, выберите Noise Basis, активируйте и настройте параметр Normal. Не забудьте настроить цвет текстуры, подобрав подходящий по оттенку к основному цвету материала. |
На изображении справа приведен конечный результат. Я сделал настройки цвета текстур в обоих каналах подходящим, на мой взгляд, образом. Так же подобрал значение параметров генерации текстур, Normal и Noise Basis для лучшего баланса в сцене.
** После завершения задания позовите инструктора ** |