Blender Basics 4-rd edition/Rendering and Animation Basic Concepts — Blender3D

# Blender Basics 4-rd edition/Rendering and Animation Basic Concepts

### Материал из Blender3D.

[править]

# Основные понятия Рендера и Анимации

Автор: James Chronister
Оригинальный перевод: Юлия Корбут aka Balista
Переработка: Азовцев Юрий aka gumanoed

[править]

## Рендеринг:

Рендер - это процесс графического представления 3D сцены или объекта. Такие свойства как материалы, освещение, oversampling и тени контролируют эффекты и качество рендера. Чем больше этих элементов вы добавляете, тем более реалистичной становится ваша сцена, но это также увеличивает время создания изображения.

[править]

### Материалы и Текстуры:

Вы можете контролировать внешний вид объекта, накладывая цвет и текстуру. Материалы придают объекту реализм с помощью различных эффектов. Вы можете контролировать блеск (specularity), характер светового излучения, прозрачность, а также параметры повторения образца материала. Просчет пути лучей (ray-tracing) дает возможность получить эффекты отражения (mirror) и преломления (refraction). Текстуры могут быть сделаны из любой отсканированной фотографии или нарисованного объекта в любом графическом редакторе. Могут быть использованы изображения практически в любом формате (jpeg, bitmap, png). Blender также имеет большое количество встроенных генераторов текстур, которые симулируют различные типы поверхностей, например: дерево (wood), мрамор (marble), облака (clouds), волны (waves) и различные неровности.

[править]

### Освещение:

Освещение добавляет реализм вашей сцене, создавая различного типа отражения и тени. Вы можете контролировать тип, интенсивность, а также цвет освещения. Некоторые лампы могут создать иллюзию 'тумана' или 'пыли' при использовании эффекта ореола (halo) или объемного свечения. Или заставить их объемно светиться. Также вы сможете настроить дистанцию освещения.

[править]

### Камеры:

Камера - это ваша точка наблюдения сцены. Вы можете контролировать ее как настоящую камеру: управлять длиной объектива, чтобы увидеть объект крупным планом или под широким углом. Также можно настроить дистанцию видимости камеры (clipping distance), которая определит, как близко и как далеко камера может видеть. Глубина резкости (depth-of-field) теперь контролируется с помощью нодов.

[править]

## Анимация:

Анимация - это серия отрендеренных изображений, формирующих видеоряд. На качество вашего фильма влияют все вышеперечисленные пункты, включая количество кадров в секунду (FPS), размер изображения, тип файла и способ компрессии. Наиболее распространенный метод анимации называется key-framing. Ключевые кадры создаются в различные моменты анимации. Все промежуточные переходные кадры между созданными ключами компьютер просчитывает автоматически. Основными способами анимации являются изменение размера, вращение и перемещение объектов.

[править]

### Фактор времени:

При создании анимации первое, что вам нужно сделать, - установить длину вашей анимации в кадрах, а также определить частоту кадров (fps). Определившись с этими параметрами, вы сможете рассчитать длину анимации в секундах.

[править]

#### Варианты Частоты Кадров (fps):

| NTSC | - Видео стандарт в США и Японии 30 fps
| Film | - Кино-стандарт 24 fps
| PAL | - Европейский видео стандарт 25 fps

Обычно мы используем частоту кадров в 25-30 fps, в зависимости от быстродействия компьютера или от необходимости сохранить анимацию на DVD. Для определения частоты кадров в вашей анимации используйте кнопки установки видео-стандарта "PAL" или "NTSC".

[править]

### Создание Ключевых Кадров Анимации:

Ключевые кадры устанавливаются в начале и в конце желаемого перемещения, вращения или изменения размера объекта. Подумайте, как долго должен перемещаться (изменяться в размере, вращаться) ваш объект и соотнесите это время с количеством кадров. Так, например, если вы хотите чтобы объект переместился из пункта А в пункт B за 2 секунды и у вас частота кадров равна 30 fps, установите 2 Ключа Анимации на расстоянии 60 кадров друг от друга.

[править]

### Следование по Пути и за Объектом:

В большинстве программ для анимации камера может следовать по определенному пути или за объектом (иногда и то и другое). Эта возможность сильно экономит время на создание анимации и уменьшает количество необходимых Ключей Анимации.

[править]

### Параметры и настройки Вывода:

Мы обычно сохраняем видео в формате MPEG для Windows. Этот формат легко проигрывается большинством медиаплееров с сохранением высокого качества изображения. В зависимости от того, как вы планируете использовать ваше видео (размещать в интернете, записать на DVD, проигрывать в презентации), возможно, вам потребуется выбрать другой формат. Примеры к книге представлены как в Apple Quicktime, так и в Windows AVI форматах. Некоторые форматы позволят вам контролировать различные параметры качества. Например, AVI позволяет произвести компрессию различными компрессорами, называемыми кодеки (CODECs).

[править]

### Анимация в реальном времени (только для Blender):

Анимация в реальном времени позволяет вам добавлять объектам физические свойства и управлять ими с помощью клавиатуры. Вы можете создавать действующих лиц (actors), изменять массу объекта (mass), контролировать силу трения (friction), настраивать прилагаемые силы и моменты вращения в плоскостях х, у, и z и создавать связи с другими объектами в сцене. Со временем и опытом вы сможете создавать интересные 3D-игры и интерактивные архитектурные приложения.

Blender позволяет вам использовать физический движок для создания анимации. С его помощью вы можете создавать реалистичные анимации падения, вращения и т.д., а также использовать их в ваших видеороликах.