# Глава 8. Робот — Визуализация с Freestyle

В этой главе мы будем использовать Freestyle и Встроенный движок рендера, чтобы придать нашему роботу стилизованный, мультяшный вид. Мы изучим несколько различных вариантов визуализации и материалов и альтернативные возможности:

Подготовка сцены

Маркировка краёв для Freestyle

Создание материалов

Опции визуализации и материала

Вывод

## Подготовка сцены

Прежде, чем мы отрендерим нашего робота, мы должны настроить сцену. Сначала, мы добавим камеру:

Мы спозиционируем камеру для рендера, который нам хотелось бы создать. Если вы делаете не-фотореалистичный рендер, иногда помогает отрегулировать ваше фокусное расстояние, уменьшив его немного:

Это может помочь имитировать преувеличенные пропорции, которые вы могли бы найти в книжных комиксах или других не-фотореалистичных продуктах.

Затем, мы добавим основной свет к сцене. В отличие от Cycles, Встроенный рендер поддерживает меш-светильники в ограниченном виде. Значительно лучше использовать предоставленные Блендером лампы.

Вы можете отрегулировать Энергию вашего светильника на панели Lamp:

Вы можете также выбрать или Без Теней (No Shadow), или Трассировка теней (Ray Shadow). Это отличается от Cycles, но довольно понятно. Вы просто выбираете, хотите ли вы, чтобы ваша лампа отбрасывала тени.

| Замечание Термин Трассировка теней обычно используется только Встроенным рендером. Это потому, что ещё у вас есть возможность (с другими типами ламп) выбрать нечто, называемое Теневой буфер (Buffer Shadow). Теневой буфер — тень, не использующая трассировку лучей, что означает, что это приближение не на основе фактического расчета и отражения световых волн. Теневой буфер очень редко используется в наши дни для чего-либо.

Затем, мы перейдём к панели Окружающая среда (World) и настроим её. Для неба, мы выберем два цвета и отметим два пункта Псевдонебо (Paper Sky) и Смесь неба (Blend Sky). Это даст нам хороший фоновый градиент в нашей сцене.

Мы также выберем Освещение от окружения (Environmental Lighting) и установим значение около 0.500. Это — просто дополнительный свет, исходящий от окружающей среды, а не от единственного источника света, который мы добавили. Это помогает избавиться от очень тёмных областей или жёстких теней. Иногда вам может это понадобиться, но не в нашем случае.

С этими выбранными настройками, давайте теперь попробуем отрендерить с Freestyle нашего робота:

Это выглядит хорошо, но очевидно, что у нас есть несколько проблем. Несмотря на то, что мы смоделировали его правильно (специально для Freestyle), Блендер всё ещё не прочертил все края, которые мы хотели бы прочертить. Это нормально, т.к. легко исправляется.

## Маркировка краёв для Freestyle

Когда вы хотите быть уверены, что это конкретное ребро появится во Freestyle, простейший способ сделать это — просто выбрать это ребро в Режиме редактирования и выполнить Отметить ребро Freestyle (Mark Freestyle Edge):

Теперь, Блендер всегда визуализирует это ребро (если оно не загорожено другим объектом). Так, теперь давайте пройдемся, и выделим все рёбра, которые мы хотим увидеть в нашем рендере. После завершения робот выглядит гораздо лучше:

Теперь у нас есть приличные настройки Freestyle, хотя мы поиграем с несколькими вариантами позже. Следующая вещь, которую мы должны сделать — создать какие-нибудь материалы для нашего робота.

## Создание материалов

Работа с материалами во Встроенном рендере сильно отличается от Cycles. В некотором смысле, она легче и проще.

Cycles даёт вам множество настроенных шейдеров (Стеклянный, Глянцевый, Диффузный, и Излучение) и больше. Встроенный рендер работает не так. Вместо этого, вы вручную настраиваете свойства для каждого шейдера. Вы выбираете ваш диффузный цвет, цвет бликов, интенсивность бликов, жесткость бликов (насколько гладко блестящие части смешиваются с остальной частью материала), и больше.

У вас также есть выбор из множества различных шейдеров. Так как мы собираемся добиться мультяшного вида нашего робота, мы выберем шейдер Toon как для Диффузного, так и для Бликового шейдера (глянцевый). Вы можете отрегулировать различные настройки, пока предварительный просмотр материала не начнёт выглядеть приблизительно похоже на то, что вам нужно:

Почему-то у диффузного и у бликового шейдеров Toon не совпадают центры самой яркой части. На сферах получается такой эффект, как будто есть два блика ра з ной яркости, хотя лампа всего одна. Из-за этого мне всегда не нравилось их использовать. Мне кажется, для диффузной части лучше использовать шейдер Френель — по виду он похож на Toon, но эффект двух разных бликов уже не так заметен — прим. пер.

Когда у вас появятся приличные настройки, двигайтесь дальше и попробуйте быстро отрендерить:

Одна вещь, на которую вы здесь можете обратить внимание, это что сцена рендерится значительно быстрее, чем это происходит в Cycles. Мы не получаем дополнительного реализма, который дал бы рендер в Cycles (поскольку нам это и не нужно), но как побочный эффект, Блендер тратит значительно меньше времени на визуализацию изображения.

В этом месте вы можете настроить ваши различные материалы так, как вам бы хотелось. Когда вы будете довольны оранжевой краской (или любым другим цветом, который вы используете), давайте создадим второй материал для резины:

Я скорректировал здесь настройки для менее блестящего (и более тёмного) материала. Затем мы двинемся дальше и применим этот материал к соответствующим частям робота:

Это начинает выглядеть лучше. Я также создам материал металла для выделения нескольких частей:

Наконец, нам нужен стеклянный материал для линз двух камер. Заметьте, что это — не настоящее стекло (в понимании Cycles), оно не даёт отражений или прозрачности. Это тот материал, который нам нужен для нефотореалистичного рендера, особенно учитывая, что на сцене нет других объектов (и, таким образом, стеклу нечего отражать). Также хорошо, что у нас нет прозрачности, поскольку мы не моделировали никаких внутренних компонентов линзы камеры.

Именно в таких местах вы можете сэкономить много времени, если делаете работу для NPR. Вот что я сделал для мультяшного стеклянного материала:

После того, как мы назначили наши новые материалы, давайте отрендерим снова:

Это выглядит довольно прилично для мультяшного робота.

Далее, давайте рассмотрим несколько вариантов, которые у нас есть.

## Опции визуализации и материала

Давайте взглянем на наши опции для Freestyle, которые находятся в панели Слои визуализации. Одна вещь, которую мы можем легко настроить здесь — цвет наших линий:

Черный более традиционен для мультфильмов, но вы, конечно, можете поэкспериментировать. Другая вещь, которую мы можем легко настроить — толщина наших линий:

Когда мы отрендерим с толстыми красными линиями, вот на что это становится похоже:

Вы также можете изменить типы краев Freestyle, которые Блендер прочертит для вас. Например, мы отметим опции Вероятные контуры и Гребни и Долины:

Как вы можете видеть, это даёт очень интересный эффект на нашем рендере:

Для нашего робота, он выглядит просто грязью — я не думаю, что мы будем его использовать. Но если бы вы делали некий тип ландшафта или другую гладкую, плавную форму, это могло бы помочь прорисовать немного деталей.

Другая имеющаяся у вас опция — Градиентная карта для материалов Встроенного рендера. Это простой способ для материала плавно переходить от одного цвета к другому:

Её можно использовать, чтобы имитировать изменение цвета краски, стекла, или чего-нибудь ещё, где цвет меняется в зависимости от угла. Показанная настройка довольно проста, но я думаю, что с ней робот выглядит немного лучше:

Не стесняйтесь экспериментировать с различными настройками, пока вы не получите материал, который вас устраивает.

Вот и всё, что мы собирались получить от этого конкретного проекта. Честно говоря, мы едва затронули поверхность того, что Freestyle способен сделать. Это очень обширная тема, и легко может самостоятельно заполнить целую книгу.

Просто как пример того, что можно сделать, вот рендер Международной Космической Станции с помощью Freestyle из веб-серии Лунатики! (http://lunatics.tv/ , перепечатано с разрешения):

Как вы можете видеть, тут есть множество разных наборов линий Freestyle, создающих своего рода «эффект чернил» на рендере. Можно также создавать эскизы, чертежи, и множество других эффектов визуализации. Надо надеяться, то, что мы уже увидели, будет служить хорошим введением, если вы хотите изучить эту тему дальше.

## Итог

В этой главе мы создали базовые материалы и настройки рендера для Freestyle. Мы рассмотрели несколько различных опций и то, как они влияют на ваш рендер. Мы также кратко изучили различия материалов и рендера между Cycles и Встроенным рендером (который может быть преимуществом при выполнении NPR).

В следующей главе мы взглянем на другое использование Блендера — создание игровых моделей.