# Глава 2. Фантастический пистолет — Добавление деталей

В этой главе мы рассмотрим некоторые дополнительные вопросы при работе над нашим пистолетом. К ним относится следующее:

Масштабирование вдоль нормалей грани

Модификатор «Обтягивание»

Вырезание фигур на изогнутых поверхностях

Инструмент «Разрезать по проекции»

Инструмент «Выдавить вовнутрь»

Пропорциональное редактирование

Точки опоры для вращения

Масштабирование вокруг индивидуальных точек опоры

Создание труб с помощью объектов типа Тор

Модификатор «Массив»

## Завершение рукоятки

Прямо сейчас наша рукоятка (или ручка) выглядит довольно примитивно. Давайте немного поработаем над ней и посмотрим, сможем ли мы добиться, чтобы она выглядела лучше.

Первое, что мы сделаем, это выберем большую грань рукоятки на боку:

Мы продублируем её, нажав Shift+D, и немного сдвинем назад:

Чтобы добавить немного больше деталей, давайте запустим пару циклических разрезов по этой грани, нажав Ctrl+R и повернув колёсико мыши (вращение колесика мыши изменяет количество рёберных циклов):

Затем мы можем немного перетащить нижнюю часть немного назад, выбрав нижнее правое ребро и двигая его по оси Y:

Затем давайте запустим другой циклический разрез по вертикали, чтобы мы могли начать формировать вырез (для захвата):

Мы удалим эти ненужные грани. Затем давайте возьмем это переднее ребро и вытянем его вперёд:

Далее, мы выдавим все грани на всем протяжении плоскости, чтобы получить базовую форму. Прежде чем двигаться дальше, нужно удалить грани внутри меша (прямо там, где слепились пары от модификатора «Отражение»). Мы не хотим, чтобы внутри нашего меша были какие-либо грани, поскольку они повлияют на затемнение.

Давайте добавим скос к этому угловому ребру внизу, чтобы получить более округлую форму:

Далее, мы также добавим здесь скосы на эти рёбра для более мягкого перехода:

Затем мы скосим края на углах, чтобы они были красивыми и гладкими:

Здесь мы также избавимся от граней в самом низу:

Далее, давайте проведём ж ё сткую (одиночную) фаску вдоль края, который соединяется с рукояткой, и пометим его как острое ребро для работы модификатора «Разделение рёбер»:

Выглядит довольно неплохо; одна из проблем, которая здесь присутствует, заключается в том, что один из наших ранее сделанных скосов оставил одну вершину посреди рукоятки. Если задняя часть рукоятки была бы острой, это не было бы проблемой; но так как она изогнута, это повлияет на затенение. Я добавил временный материал и настроил рендер, чтобы продемонстрировать, что это за проблема:

(Shading Distortion – Искажение за тене ния)

Как вы можете видеть, затенение на изображении искажено. Это то, что может произойти, когда у вас есть одна вершина посередине сглаженной (изогнутой) поверхности. Нам не нужна эта вершина, поэтому давайте исправим это.

(Я попытался воспроизвести у себя этот косяк… Я менял по-разному освещение, пробовал во Встроенном рендере и в Cycles, но моя рукоятка так и осталась ровненькая и гладкая. Так что, возможно, в нынешней версии Блендера избавляться от этой вершины необязательно — прим. пер.)

Во-первых, мы просто удалим саму вершину, что устранит окружающие её грани:

Затем мы выполним циклический разрез через заднюю сторону рукояти:

(New Loop Cut – Новый циклический разрез)

Далее, мы заполним все эти грани:

Таким образом мы позаботились о нашей проблеме затенения.

Далее, давайте запустим несколько рёберных разрезов вдоль самой рукоятки пистолета:

Мы можем добавить к ним небольшой скос, повернув колесо мыши, как мы делаем это для создания серии граней:

Далее, мы хотим задвинуть немного внутрь эти средние рёберные циклы. Самый простой способ сделать это — масштабировать вдоль нормалей граней. Сделайте это, нажав Alt+S и масштабируя после этого.

Теперь мы добавим ещё скосов, чтобы всё скруглить:

Это выглядит неплохо.

Далее, давайте продублируем эту существующую грань с помощью Shift+D.

Для дальнейшего продвижения выдавите её, чтобы создать базу для нашей пистолетной рукояти. Таким образом, мы добавим чуть больше деталей в область, где она сходится с основным корпусом пистолета:

Мы добавим здесь скосы, пока не получится хорошая форма, используя те же методы, которые мы уже использовали:

Затем мы можем дублировать эту часть (или просто нижнюю грань, если хотите) и переместить её вниз к основанию рукояти:

Мы можем немного детализировать эту область, используя уже рассмотренные нами методы.

По крайней мере сейчас, рукоять очень хороша. Мы добавим несколько больше деталей позже, но теперь пришло время перейти к основному корпусу пистолета.

## Вырезание фигур в нашем оружии

Чтобы добавить детальность (и повысить реалистичность), мы хотим вырезать различные формы сбоку нашего пистолета. Во-первых, мы хотим создать круглый вырез в середине корпуса. Давайте начнём с добавления окружности в Режиме объектов и выровняем её так, чтобы она располагалась напротив места, где нам этот вырез нужен:

Затем мы добавим для окружности модификатор «Обтягивание» (Shrinkwrap). Это невероятно мощный модификатор для создания разрезов или углублений в механических деталях.

Нам нужно сначала выбрать имя нашего объекта пистолета в поле Целевой объект (Target). Затем нам нужно установить режим Проецирование (Project). Наконец, нам нужно указать ось, по которой мы хотим проецировать окружность. В нашем случае это будет ось X.

(В моём случае у окружности не были применены масштаб и поворот, поэтому правильной осью оказалась ось Z – прим. пер.)

Выбрав эти настройки, вы можете подвигать окружность рядом с пистолетом, и она будет соответствовать его форме.

| Замечание Чем больше геометрии (вершин/рёбер/граней) имеет объект, тем лучше он сможет соответствовать форме какого-то другого объекта.

(Name of object to wrap against (gun) – Название объекта, который нужно обернуть (пистолет). У автора оно так и осталось Circle.005, что, в-общем, не хорошо. Я свой объект переименовал в Pistol – прим. пер.)

Давайте снова выберем объект нашего оружия, и нажмём Tab, чтобы вернуться обратно в Режим редактирования. Мы хотим сделать пару циклических разрезов вдоль основной части корпуса. Позже это облегчит заполнение форм:

Когда мы это сделаем, давайте применим модификатор «Обтягивание» к нашей окружности. Это навсегда изменит её форму, и она будет соответствовать пистолету:

Затем мы присоединим объект окружности к нашему оружию, нажав Ctrl+J.

Давайте удалим здесь задние грани, чтобы мы могли заполнить наш меш:

Эта следующая часть немного сложнее. Нам нужно заполнить пробелы между кругом и остальной частью нашего меша.

Я должен сказать, что вырезание фигур в изогнутых объектах является одним из самых сложных навыков. Существуют несколько инструментов, которые могут вам в этом помочь (например, «Разрезать по проекции», который мы рассмотрим вкратце), но все они имеют свои ограничения. В конце концов, это действительно сводится к практике.

Когда вы заполняете кривые области вашего меша (такие как эта), общее правило таково: четырёхугольники предпочтительнее треугольников, а треугольники предпочтительнее N-угольников. Но, в конце концов, имеет значение только результат. Если в данном сценарии N-угольники работают, не избегайте их только из принципа.

При прохождении этой части, вам, вероятно, придётся добавлять циклические разрезы к существующему корпусу пистолета. Это нормально; Спокойно делайте их. Большая геометрия имеет тенденцию давать вам лучшую чёткость, поэтому не бойтесь их добавлять. Насколько это возможно, мы хотели бы, чтобы наша новая геометрия следовала тем линиям/кривым, что были раньше.

Вот что у меня получилось:

(На этой иллюстрации видно, что автор, оказывается, добавлял 64-стороннюю окружность, а в тексте это не упомянуто. Т аким образом, конечно, линии у него получ ились гораздо плавнее — прим. пер.)

Это не идеально, но помогает проиллюстрировать суть. Когда мы отрендерим это, получится следующий результат:

Выглядит неплохо. Нет никаких значительных искажений затенения вокруг искривленных областей, чего мы и добивались.

Теперь, возможно ли сгладить геометрию, чтобы она выглядела более привлекательной? Конечно, но это не обязательно для визуализации. Чистая геометрия, как правило, улучшает рендер... но помните, что окончательный результат определяет, что является (и не является) «хорошей» сеткой.

Прежде чем мы перейдем к следующей части нашего проекта, стоит потратить немного времени, чтобы изучить инструмент «Разрезать по проекции» (Knife Project). Его цель — вырезать фигуры в существующих объектах; Некоторые читатели, несомненно, были удивлены, почему мы его здесь не использовали.

(Думаю, нашлись бы и те, кто предпочёл бы тут использовать «Логический» модификатор (Boolean). С ним будут проблемы того же плана, что и с инструментом «Разрезать по проекции» — прим. пер.)

Давайте посмотрим.

Чтобы использовать инструмент «Разрезать по проекции», вам просто нужно добавить объект окружности и выровнять его так, как вам хотелось бы, чтобы был выполнен ваш разрез.

Затем (в Режиме объектов) вам нужно выбрать окружность (объект, который будет разрезать). Затем выберите пистолет (объект, в котором будем вырезать). Перейдите в Режим редактирования, а затем нажмите кнопку «Разрезать по проекции» на вкладке Инструменты полисетки (Mesh Tools).

Вот как это будет выглядеть в нашем случае:

Как только мы удалим внутренние грани, у нас останется это:

Выглядит неплохо, не так ли? Красиво и чисто. Так почему бы нам не использовать этот инструмент?

Проблема заключается в том, что операция «Разрезать по проекции» сохраняет вершины обоих объектов. Как вы можете здесь видеть, мы создали ряд N-угольников вдоль криволинейной поверхности, и каждый из них имеет множество вершин, находящихся в непосредственной близости друг к другу.

(Curve – Кривая, Extra Vertices – Дополнительные вершины)

Как мы видели ранее, это может отрицательно повлиять на затенение.

Вы можете видеть, что дополнительные вершины создают несколько проблем с затенением. Можно ли исправить эти проблемы? Конечно! Вы можете пообъединять вершины друг с другом и слегка их сдвигать, пока затенение не станет выглядеть хорошо.

В инструменте «Разрезать по проекции» нет ничего плохого. Как и модификатор «Подразделение поверхности» (Surdivision Surface, мы рассмотрим его позже), этот инструмент также является мощным инструментом моделирования. К сожалению, подобные инструменты, как правило, используются слишком часто (особенно новичками). Это часто мешает людям учиться манипулировать и оптимизировать меши вручную.

Итак, давайте теперь вернёмся к нашему корпусу пистолета. Создайте временный N-угольник, чтобы заполнить наш новый круг.

Затем мы будем использовать инструмент «Выдавить вовнутрь» (Inset), нажав клавишу «I». Он будет выдавливать новую грань к центру, оставляя красивую ровную границу.

Это ключевой шаг, и он часто упускается из виду. Добавляя дополнительное кольцо рёбер (с помощью инструмента «Выдавить вовнутрь»), мы сохраняем затенение по краям областей с углублением.

Как только у нас появится кольцо, мы снова выдавим круглую грань, на этот раз к середине пистолета.

Когда грань дойдёт до середины нашего объекта оружия, модификатор «Отражение» заставит его стать плоским. Как только это произойдёт, удалите грань, и у вас останется красивое, цилиндрическое отверстие через центр корпуса пистолета.

Если вы хотите, вы можете продвинуться дальше и добавить к нему немного детализации, сделав скосы на рёбрах.

Когда вы это сделаете, корпус пистолета будет выглядеть примерно так:

Затем мы добавим цилиндр в Режиме объектов.

| Добавление частей к отражённым объектам При использовании модификатора «Отражение» (Mirror) часто бывает удобно добавлять что-то в Режиме объектов (вместо их добавления к существующей модели в Режиме редактирования). Когда в вашем модификаторе «Отражение» включена опция Отсечение, вы можете случайно исказить объект, если он попадёт на центральную линию объекта.

(Честно говоря, я обычно это Отсечение не использую, поэтому никогда не сталкивался с такой проблемой, но это вопрос личного предпочтения — прим. пер.)

Затем мы отмасштабируем и переместим цилиндр в нужное положение:

С помощью инструментов «Выдавить» (Extrude) и «Выда в ить вовнутрь» (Inset) мы создадим несколько простых форм:

Затем мы добавим скосы на края, чтобы увеличить детализацию. После того, как работа с цилиндром будет закончена, чтобы двигаться дальше, присоедините его к модели пистолета, нажав Ctrl+J.

Далее, мы выделим кольцо граней и продублируем его, нажав Shift+D. После этого мы отделим его в другой объект, нажав клавишу P.

Затем мы создадим несколько изогнутых рёбер радиатора на пистолете. Для этого, давайте сначала выполним серию циклических разрезов вокруг этих граней. Это позволит нам использовать Пропорциональн ую правку (Proportional Editing) для придания рёбрам хорошей, изогнутой формы.

Теперь, когда мы это сделали, давайте включим Пропорциональн ую правку в нижней части нашего экрана и выберем тип спада «Остро» (Sharp).

Затем мы можем поворачивать кольцо вершин в середине, и крутить колесико мыши, чтобы отрегулировать область влияния. Просто поворачивайте и регулируйте, пока вы не придадите своему кругу хорошую форму.

Далее, мы выберем поперечные рёбра через один и сдвинем их к центру пистолета. Как только у нас будет базовая форма нашего радиатора, мы можем добавить скосы к этим рёбрам. Если вы предпочитаете, вы также можете удалить несколько рядов граней для создания зазоров или отверстий для выделения тепла (здесь они не показаны).

Следующее, что мы сделаем — добавим немного деталей по кругу к внешней части нашей углублённой круглой области. Начните с размещения 3D-курсора в центре круга. Самый простой способ сделать это — выбрать кольцо рёбер, нажать Shift+S, и выбрать пункт меню Курсор к выделению (Cursor to Selected).

Затем, добавьте куб.

Далее, нажмите Tab, чтобы перейти в Режим редактирования куба и передвиньте его до границы нашего круга. Используя уже продемонстрированные методы, смоделируйте эту деталь.

Затем убедитесь, что курсор по-прежнему находится в центре круга. Если это не так, поставьте его туда.

В нижней части экрана измените Точку опоры (Pivot Point), вокруг которой все поворачивается, на 3D-курсор.

Затем выберите всю геометрию бывшего куба (в Режиме редактирования), продублируйте его и поверните на 180° вокруг оси X (для этого нажмите R, X и 180). Теперь деталь у вас будет как сверху, так и снизу вашего круга. Выделите всё, продублируйте снова и поверните на 90° вокруг оси X.

Повторите этот процесс нужное количество раз, уменьшая при этом угол пополам. Математика будет такая:

180°

90°

45°

22.5°

11.25°

5.625°

Когда вы закончите, присоедините объект к основному корпусу пистолета.

Теперь мы добавим несколько круглых вырезов для отверстий под винты. Начните с добавления 16-сторонней окружности к сцене:

Перейдите в Режим редактирования вашей окружности и двигайте её, пока она не окажется в том месте, где вы хотите привинтить винт/болт. Дублируйте окружность и повторяйте это до тех пор, пока вы не будете удовлетворены количеством и расположением отверстий:

Окружности, углы и Разделение рёбер Если ваш модификатор «Разделение рёбер» установлен на 30° (значение по-умолчанию), то вы никогда не должны добавлять круглые фигуры с количеством сторон, меньшим чем 13. Почему? Потому что для окружности в 360-градусов, разделенной на 13 сторон, получается приблизительно 27,7 ° на одну сторону.

Любое меньшее количество сторон, и ваши углы преодолеют ограничение в 30° и станут острыми. Итак, 13 — математический минимум. На практике, однако, это неудобное количество для работы.

Вы не можете разделять его на половинки или трети, а каждый угол — это длинное десятичное число (27.6923076...). Это затрудняет вращение чего-либо (например, вырезов) вокруг цилиндра с помощью «одной стороны».

Вместо этого я предлагаю использовать минимум 16 сторон для круга. Это число легко делится на степени двойки, и углы получаются красивыми.

Затем мы добавим модификатор «Обтягивание» (Shrinkwrap) нашему объекту с окружностями и прижмём его к пистолету. Это тот же процесс, использованный нами ранее для большого круга.

Как и раньше, примените модификатор «Обтягивание», а когда сделаете это, присоедините объект с окружностями к пистолету.

Используя те же методы, что и раньше, сделайте эти маленькие круглые вырезы в корпусе пистолета. Поскольку они меньше, чем предыдущий круг (и во многих местах поверхности корпуса плоские), вы можете упростить работу, используя N-угольники, что серьёзно ускорит процесс.

Как только это будет сделано, мы выдавим грани этих кругов назад. В отличие от нашего более крупного круга, сделанного ранее, мы не будем доводить их до середины объекта. Вместо этого мы немного подвинем их назад. Затем мы выберем Индивидуальные опорные точки (Individual Origins) для нашей Т очки опоры. После этого мы масштабируем все грани до 0 по оси X, чтобы они стали абсолютно плоскими. Выбор И ндивидуальн ых опорных точек делает каждую грань абсолютно плоской, но не заставляет их все находиться на одной координате по оси X.

Теперь у вас есть хорошие отверстия для винтов/болтов:

Начиная с окружности, идём дальше и строим по-быстрому болт/винт:

Вы также можете выдавить некую двумерную фигуру для его создания:

Затем переместите его в нужное место. Дублируйте болт/винт и перемещайте копии до тех пор, пока все отверстия не будут заполнены:

Далее мы сделаем несколько других вырезов на нашей модели. Один из методов состоит в том, чтобы начать с окружности, а затем разорвать два ребра по центру. Затем вы можете сдвинуть половину окружности вперёд или назад и заполнить её. Это даст вам множество округлых прямоугольников, которые могут отлично смотреться в фантастических моделях:

Мы также добавим несколько других вырезов с различными формами. Используйте здесь свое воображение! Одна вещь, которую мы хотим сделать, это оставить хороший скруглённый прямоугольный вырез, чтобы позже добавить трубку:

Вот как выглядит это оружие со всеми вырезами/отверстиями на своих местах:

## Окончательная детализация

В этот момент оружие действительно начинает обретать форму. Давайте добавим немного больше деталей, чтобы закончить его.

Отличный способ добавить детализации (не затрачивая при этом слишком больших усилий) — это выполнить циклические разрезы по существующим граням, а затем масштабировать эти новые рёбра нажатием клавиш Alt+S. Это придаст вид линий панелей или вырезов между различными частями объекта:

Вы также можете создать один такой разрез, а затем разорвать центральные рёбра. Это позволит вам создать вторую линию или разрез, который не будет проходить через всю геометрию:

Здесь мы создадим несколько дополнительных отверстий для радиатора, выбрав серию граней сверху ствола и устраняя их:

Затем мы можем выбрать два ребра по краям и заполнить грань. С помощью серии циклических разрезов, проходящих по грани, мы легко можем создать наши радиаторные рёбра:

Мы продолжим детализацию, добавляя ряд простых форм к нашему пистолету:

Затем, используя уже рассмотренные нами методы, вы можете продолжить и детализировать уже эти маленькие части. Вот пример одной маленькой детали сбоку корпуса пистолета:

Если хотите, вы можете для вдохновения изучить настоящее оружие. Или же проявите своё творчество!

Общепринятый рабочий процесс для детализации При выполнении всё большего количества проектов, связанных с моделированием, вы обнаружите, что существуют определённые технологические процессы, которые вы будете использовать очень часто. Вот простой рабочий процесс для создания небольших механических деталей:

Добавить простые фигуры.

Выполнить «большой» скос для добавления кривизны.

Выполнить «маленький» скос (фаску — прим. пер.) на острых краях.

Далее мы добавим некоторые трубо-подобные детали нашему оружию. Объекты Тор (Torus) фантастически помогают при создании труб.

В отличие от других типов проводов (шланги, кабели и т.д.), трубы в основном состоят из прямых цилиндров. Так как они имеют кривизну только в определённых местах, выдавленный участок тора является отличным решением. Он даёт вам идеальные углы без добавления ненужных полигонов.

Для этого давайте сначала добавим в сцену Тор. Мы будем использовать 48 Сегментов в большом кольце (Major Segments, 48 установлено по-умолчанию) и 16 Сегментов в малом кольце (Minor Segments).

Сегменты в большом кольце — это количество рёбер вокруг большего круга. Сегменты в малом кольце — это количество рёбер вокруг трубы, составляющей тор.

Начнём с удаления трех четвертей тора:

У нас остаётся небольшой участок, который нам нужен:

Вы можете продублировать его и перевернуть, нажав Ctrl+M. Затем вы можете заполнить грани:

Единственным недостатком такого подхода является то, что при зеркальном отображении объекта (Ctrl+M) у вас переворачиваются нормали. Чтобы двигаться дальше, исправляем их, выбрав всё и нажимая Ctrl+N:

(Inverted Normals – Перевёрнутые нормали)

Вы также можете изменять ширину вашего тора с помощью масштабирования вдоль нормалей граней (Alt+S):

Когда у вас получится труба нужной формы и размеров, переместите её на место:

Затем вы можете выбрать её заднюю половину и переместить назад вдоль оси Y (или какой-либо другой, нужной в данном случае):

Если вы хотите, вы можете добавить две или ещё больше труб... это чисто стилистический выбор:

Вы также можете добавить какие-то детали на концах труб:

После того, как вы создали одну секцию трубы, не стесняйтесь дублировать ее, изменять диаметр с помощью нажатия Alt+S, и перемещать на другие части вашей модели:

Далее, мы добавим некоторые детали к стволу нашего пистолета. У нас уже есть симпатичное круглое отверстие в передней части пистолета, так что мы просто заполним его цилиндром. Затем, используя ранее описанные методы, мы добавим немного деталей спереди пистолета:

Следующая вещь, которую мы сделаем, это добавим несколько деталей наверху с помощью модификатора «Массив» (Array). Сначала мы добавим куб в верхнюю часть ствола:

Затем мы добавим к нему модификатор «Массив». Модификатор «Массив» создаёт несколько копий объекта (или «массив») вдоль линии с некоторым смещением (которое вы указываете):

Отрегулируйте Количество (Count) и Относительное смещение (Relative Offset), пока вы не будете довольны результатом. Возможно, вам придется изменить эти параметры, когда вы начнёте детализировать размноженный объект:

(Чтобы форма и размер будущего, п ока не созданного объекта не повлияли на модификатор «Массив», возможно, лучше вместо Относительного смещения использовать Постоянное смещение (Constant offset) — прим. пер.)

Конечно, вам также нужно удалить половину вашего размноженного объекта и добавить к нему модификатор «Отражение»:

Это отличный инструмент для детализации длинных, сложных компонентов. Используйте те же методы, которые мы рассмотрели в этой главе, чтобы добавить немного больше деталей. Вот на чём закончил я:

На данный момент мы почти закончили, и все методы, которые мы собирались использовать в этом проекте, уже были нами рассмотрены. Используйте их в различных комбинациях для детализации, где вам кажется, что это необходимо. Не стесняйтесь возвращаться и что-то менять, если оно выглядит не так хорошо, как вы себе представляли. Вы всегда можете сделать копию модели, если хотите, и попробовать какой-то другой вариант.

Вот быстрый рендер моего окончательного пистолета. В следующей главе мы настроим визуализацию, так что эта иллюстрация представлена просто для демонстрации модели:

## Итог

В этой главе мы продвинулись в моделировании нашего оружия и закончили его. Мы рассмотрели целый ряд различных инструментов и методов, чтобы выполнить это моделирование. Надеюсь, вы начинаете хорошо понимать процесс создания механических моделей. Когда вы будете довольны тем, что у вас получилось, вы сможете вдохнуть жизнь в ваше оружие с помощью материалов и текстур, добавив несколько слотов с простыми материалами в модель в следующей главе.