# Глава 7. Моделирование вашего Freestyle-Робота

В этой главе мы посмотрим на другое применение Блендера: создание не-фотореалистичных рендеров (NPR), с использованием Freestyle. Мы посмотрим, как оптимизировать модель с этой целью, затем смоделируем упрощённого робота. Следующие темы будут включены в эту главу:

Моделирование для Freestyle

Блокирование нашего робота

Создание тела с помощью Подразделения поверхности

Окончательная доработка робота

## Моделирование для Freestyle

Перед моделированием нашего робота, нам нужно кратко говорить о том, что такое Freestyle. Freestyle — не фотореалистичный движок рендера, работающий как дополнение в Встроенному рендеру или к Cycles, который предназначен для создания процедурных линий поверх рендера. Эти могут быть штриховые рисунки, изображения в аниме-стиле, мультфильмы, комиксы, чертежи, или что-нибудь подобное. Первая вещь, которую мы сделаем — переключимся с рендера Cycles на Рендер Blender (Встроенный рендер):

| Замечание Freestyle теперь также поддерживается в Cycles, но в течение длительного времени это было не так. Ещё можно привести аргумент, что Встроенный рендер больше подходит для работы в NPR. К тому же, мы ещё не использовали встроенный движок рендера в этой книге, так что это хорошая возможность поиграть с ним.

Затем, вы должны отметить Freestyle на вашей панели "Визуализация":

Затем, на панели Слои Визуализации, вы можете добавить новый LineSet (набор линий):

Теперь, когда вы отрендерите сцену, вы увидите freestyle-края:

Для простых объектов, подобных кубу, это довольно просто. Блендер знает, где рёбра, и быстро заполняет их линиями freestyle. Попробуйте это с различными объектами и посмотрите, как это выглядит:

Но теперь, давайте сделаем нечто другое. Мы возьмем модель оружия из нашего первого проекта и попытаемся отрендерить её с Freestyle. Вот как это выглядит:

Это выглядит не слишком хорошо. Прежде всего, вы можете увидеть здесь одну из ключевых проблем:

Похоже, у нас пропускаются линии, где небольшие детализирующие части соединяются с основным корпусом. Это потому, что там нет никакого фактического соединения — деталь просто сидит на (и немного проникает внутрь) основном меше. Это отлично работает для нормального рендера, но приводит к ошибкам функцию Freestyle Блендера.

Существуют также другие проблемы. Например, скошенные края с Freestyle тоже не работают хорошо:

Это приводит нас к ключевой точке:

Вы можете отрендерить с Freestyle любую модель (просто включив его), но для наилучших результатов, модели нужно создавать специально, заранее думая о Freestyle.

Итак, давайте поговорим о том, как это сделать. Сначала, мы решим проблему мешей, которые проникают в другие меши:

Одним из решений будет соединить всем вершины в меш, создав водонепроницаемую или non-manifold геометрию:

Это несомненно решит проблему:

Тем не менее, это не означает, что это будет наилучший (или даже хороший) ответ. Для простого объекта, подобного нашему кубу, это работает прекрасно. Но, представьте себе, что мы должны сделать это для более сложной модели, подобной пистолету:

Это была бы уйма работы, и количество полигонов дошло бы до небес. Вы бы, вероятно, учетверили сложность геометрии в этом процессе. Представьте себе даже более сложную модель, подобную нашему космическому кораблю:

Это может потребовать миллионов полигонов. Если бы мы имели несколько кораблей или других объектов в сцене, мы могли бы быстро перегрузить способность Блендера работать с ними. Даже если бы у вас получилось справиться с этим, рендер будет длиться вечно (возможно, несколько часов).

Так что, нет, это не всегда будет работать. Другой вариант заключается в перемещении одной части чуть-чуть выше поверхности другого меша:

Очень маленький зазор будет затемняться линиями самого freestyle и не будет заметен с большинства сторон:

Этот способ значительно быстрее, потому что не требует так много работы (и такого количествва дополнительной геометрии).

Теперь, давайте кратко обсудим проблему скосов (bevel), которую мы тоже наблюдали:

Эту проблему решить гораздо проще, просто не делайте скосы на ваших мешах, когда они предназначены для freestyle. Заметьте, что это имеет отношение только к незначительному рёберному скосу. Большие закругленные части ("Big Beveling") по-прежнему в порядке:

## Блокирование нашего робота

И вот теперь давайте перейдем к построению модели нашего робота.

Поскольку она будет стилизованная (не реалистичная), я не собираюсь сходить с ума, наращивая детализацию.

Я начну с блокирования некоторых базовых форм. Мы будем использовать колесо, чтобы робот мог катиться по поверхности:

Некоторые базовые формы рук:

И голова, которая отчасти похожа на видеокамеру:

## Создание тела с помощью Подразделения поверхности

Для тела, мы собираемся использовать модификатор, который мы ещё не обсуждали — Подразделение поверхности (Subdivision Surfacing).

Более опытные пользователи могут посчитать странным, что мы до этой части книги не использовали Подразделение поверхности (Subdivision Surfacing или Subsurf, как его обычно называют). В конце концов, это инструмент, который многие люди часто используют.

Так, давайте поговорим об этом.

Subsurf работает, подразделяя и сглаживая меш. Например, давайте добавим форму базового куба для тела нашего робота:

Затем, давайте добавим модификатор Subsurf к нему:

Subsurf подразделил и сгладил наш куб. Чем больше слоев Подразделения поверхности вы добавляете, тем более гладкой она становится:

Очень важно отметить, что с каждым слоем подразделения, количество полигонов немного растёт:

Это можно быстро проиллюстрировать графом:

На практике, редко добавляют больше, чем два или три уровня. Всё-таки количество полигонов является одним из главных его недостатков. Subsurf — это быстрый способ получить гладкие, плавные формы — но не бесплатно.

Чтобы добавить некоторую чёткость, мы можем с помощью Tab войти в Р ежим р едактирования, и добавить несколько циклических разрезов:

Вы можете увидеть получившийся эффект:

Давайте удалим эти рёберные петли — они были просто для демонстрации — и продолжим строить наше тело. Мы проведём пару рёберных циклов вокруг верхней области торса:

И расширим торс:

Затем, мы проведём другой цикл вокруг тела и начнём совершенствовать форму немного больше:

Помните, что вам не нужно делать здесь сильные скосы (если имеются). Мы в основном создаем "каркас" или "руководство" для модификатора Subsurf для создания нашего тела.

Так, затем мы добавим некоторые отверстия для рук:

И, возможно, немного деталей, таких, как нагрудные пластины:

Просто продолжайте добавлять рёберные циклы и простые выдавливания, пока вы не получите форму тела, которой вы будет довольны:

## Окончательная доработка робота

Теперь мы добавим немного деталей к частям руки. Сначала, надо убедиться, что все вершины — или связаны, или слегка нависают над мешем, для соединения:

Для колеса внизу мы используем Subsurf для создания своего рода футуристической шины. Мы начнем с простого:

Помните, Subsurf подразделит и разгладит ваш меш, так что не используйте слишком много сторон в вашем первоначальном круге.

Используя пропорциональное редактирование, я вращаю центральный рёберный цикл вокруг шины, чтобы создать в ней своего рода эффект "стрелы":

Затем, используя инструмент создания Скоса (Bevel), я создам некий базовый протектор:

Затем, я добавлю Subsurf и создам основное колесо:

Теперь вы можете идти до конца и добавить несколько деталей, по своему усмотрению. Здесь я просто немного доработаю голову:

И добавлю некие ручные захваты:

Я не добавляю много деталей, как делаю это обычно. Когда вам требуется более мультяшный или нефотореалистичный вид, это иногда может быть контрпродуктивным.

| Замечание В предыдущих главах мы были очень осторожны, следя за использованием полигонов. Мы старались использовать как можно меньше, поскольку существует эффект умножения. Если у вас на некотором объекте есть 100 дополнительных, не нужных вам, полигонов, а затем у вас есть 100 копий этого объекта, вы застрянете с 10000 дополнительных полигонов. Тем не менее, в данном случае мы сохраняем робота довольно простым. Мы знаем, что окончательная модель не будет перенапрягать Блендер во время рендера, сложность нашего робота не выше отдельной части нашего предыдущего проекта. Следовательно, эффективность полигонов не так важна на этот раз.

Используя предшествующие методы, мы построим шею:

И затем мы установим тело на колесо:

Я просто добавил немного деталей и закончил, соединив все части вместе. Опять же, мы стараемся оставить его относительно простым.

Вот то, с чем я закончил:

## Итог

В этой главе мы взглянули на некоторые уникальные аспекты моделирования для Freestyle. Существует множество методов, которые будут работать для других проектов Блендера, но которые мы не можем использовать для Freestyle. Существуют также методы, которые имеют смысл только во Freestyle. Мы рассмотрели эти различные методы, а затем построили простого робота для не-фотореалистичной визуализации. В следующей главе мы добавим материалы и освещение, а затем изучим различные опции Freestyle для получения конечного результата.