# Глава 4. Космический аппарат — Создание базовых форм

В этой главе, мы начнём делать детализированный космический корабль. Мы заложим здесь хороший фундамент путем анализа нашей цели, а затем создадим базовые формы. Таким образом, мы сможем использовать его в дальнейшем в последующих главах. Следующие разделы рассматриваются в этой главе:

Создание формы

Создание аксессуаров

## Создание формы

Для нашего следующего проекта, мы собираемся строить футуристический космический шаттл. Корабль является довольно сложным, но всё становится проще, когда вы разобьёте его на отдельные подразделы. В этой главе мы будем работать над получением основных форм и блокированием компонентов. Он начнёт выглядеть менее пугающим, когда мы это сделаем!

Сначала, давайте посмотрим на наш проект:

Если он выглядит знакомым, то это потому, что он был одним из моих первых главных проектов в Блендере. Я выпустил его под лицензией Creative Commons Non-Attribution, и это означает, что каждый может использовать модель (или его дизайн) по своему усмотрению.

Нам не нужно в точности копировать этот корабль, но мы используем его в качестве общего направления. За несколько лет я создал несколько версий, и никакие две не были совершенно одинаковыми. Мы просто будем думать об этом, как о концепт-арте.

Из изображения мы можем выделить несколько ключевых компонентов и деталей, на которые мы хотим обратить внимание:

RCS Thruster – Двигатель реактивной системы управления

Missile Launcher – Пусковая ракетная установка

Cockpit – Кабина

Communications Array – Коммуникационная система (антенна)

Main Engines – Главные двигатели

Radiators – Теплообменники

Reactors – Реакторы

Laser Cannons – Лазерные пушки

Recessed Mechanical Parts – Механические детали в нише

Dish Antenna – Параболическая антенна

Grappling Gun – Захватывающая (абордажная) пушка

Secondary Engines – Вторичные двигатели

Sensor Suite – Набор сенсоров

Landing Gear – Посадочный механизм

Первое, на чем нужно сосредоточиться — это основная форма корпуса. Вы можете видеть, что верхняя и нижняя секции очень похожи, но не идентичны. Нижняя часть значительно ниже верхней:

Вместо того, чтобы моделировать их по отдельности, проще всего создать одну секцию (например, верхнюю), а затем скопировать и изменять её по мере необходимости. Итак, давайте решать, что создадим в первую очередь. Мы откроем новую сцену в Блендере и начнём с базовой плоскости. Затем мы разделим её дважды с помощью циклических разрезов, и переместим вершины приблизительно туда, куда нам надо:

Далее, мы удалим внутренние вершины, оставив только кольцо:

Затем мы выдавим эти ребра ровно вверх:

Очевидно, что это не похоже на то, как это выглядит в дизайне, но мы собираемся создать скос, чтобы закруглить формы. Если вы вспомните Главу 1, Фантастический пистолет – Создание основных форм, это иногда может вызвать проблемы. Допустим, мы уменьшили верхние вершины примерно до того положения, в котором мы хотели их видеть:

Теперь, если мы попытаемся скосить края, мы получим что-то вроде этого:

(Overlapping Edges – Перекрывающиеся рёбра)

Это какая-то лажа, не так ли? П ерекрытия такого типа могут случаться, когда вершины ближе друг к другу на одном конце, чем на другом:

(Closer Here – Ближе здесь, Farther Here – Дальше здесь)

Поэтому, чтобы избежать этой проблемы, мы сначала выдавили наши ребра прямо вверх. Затем мы удалим две рёберные петли на концах, так что мы сможем в дальнейшем сделать скос:

Затем мы можем выполнить скос, и получить приятную гладкую форму:

Как только это будет сделано, мы удалим верхние вершины:

Тогда мы можем выдавить нижние внутрь, и переместить наше внутреннее кольцо в приблизительно правильное положение:

Теперь мы вытянем всё это без особых проблем:

Затем мы используем инструмент «Нож» на виде сбоку, чтобы вырезать фигуру под углом:

(Side View – Вид сбоку, Top View – Вид сверху)

Удалите лишние грани, которые нам не нужны, что даст нам базовую форму корпуса:

Давайте создадим временный N-Gon здесь наверху. Он выглядит довольно уродливо, но это нормально; Мы исправим его в один момент.

Затем мы будем использовать инструмент «Выдавить вовнутрь» (Inset, клавиша I), чтобы создать красивую ровную границу вокруг верха:

Затем мы выдавим N-Gon немного вниз внутрь корпуса и масштабируем его до нуля по оси Z (S, Z, 0):

(N-Gon совершенно ровный по оси Z)

Прежде чем двигаться дальше, давайте продублируем верхнюю секцию, и перевернём ее по оси Z (используя Ctrl + M):

Не забудьте исправить нормали!

(Inverted Normals – Перевёрнутые нормали, Correct Normals – Исправленные нормали)

Давайте немного занизим масштабированием нижнюю часть, чтобы она соответствовала дизайну:

(Upper Hull – Верхний корпус, Lower Hull – Нижний корпус)

Теперь мы можем выбрать вместе верхние и нижние края, и соединить мостом рёберные петли:

Теперь мы можем скосить эти края сверху и снизу:

Это дало нам основную форму тела. Прежде чем мы двинемся дальше, давайте удалим его половину и добавим два модификатора Mirror и Edge Split:

Затем, добавим небольшие скосы как сверху, так и снизу:

Теперь мы добавим еще несколько циклических разрезов по бокам, просто чтобы у нас было больше возможностей, когда мы станем позже разрезать меш:

На этом мы завершаем основную форму тела. Не слишком сложно, правда?

## Создание аксессуаров

Теперь я добавлю наверху пару простых цилиндров и кубов, которые заполнят корпус и будут представлять там оборудование:

Затем, я сделаю то же самое для навигационной системы спереди:

В задней части я добавлю пару скошенных кубов и цилиндров, которые будут представлять область двигателя:

Я также добавлю некоторые базовые фигуры для захватывающей пушки (grappling gun) по левому борту:

И пусковую ракетную установку по правому борту:

Я заблокирую несколько основных посадочных механизмов (салазок) внизу:

Что на самом деле завершит базовые формы нашего корабля:

## Итог

В этом разделе мы получили базовые формы модели нашего корабля. В следующей главе мы пройдёмся по всему нашему космическому кораблю и заполним его деталями. В течении этой работы мы обсудим общий рабочий процесс детализации сложного объекта, подобного этому.

Когда вы почувствуете, что ваш корабль готов, мы начнём!