# Глава 5. Космический аппарат — добавление деталей

В этой главе мы закончим моделирование нашего космического корабля. В течении этой работы мы рассмотрим несколько новых инструментов и методов. Однако в большинстве случаев мы будем углублять навыки, уже изуч енные нами, и применять их различными способами для создания окончательной, сложной модели:

Доработка нашего корабля

Добавление деталей с трубами

Отделка наших главных объектов

Сделайте это самостоятельно — завершение основного корпуса

Построение посадочного механизма

Добавление кабины

Создание мелких деталей

Работа с объектами «Путь»

Последние штрихи

## Доработка нашего корабля

Одновременно мы будем работать с одной секцией космического корабля, добавляя детали, пока не закончим.

Давайте начнем с перемещения всего, кроме главного корпуса, на другой слой. Затем мы выберем те части корпуса, которые нужно удалить (чтобы создать щели в корпусе), и удалим их:

Мы можем использовать Alt + S для масштабирования внутрь некоторых рёбер, а затем разорвать их клавишей V:

Я также использую инструмент «Выдавить вовнутрь» (Inset) для создания двери (или люка) на боковой стороне корабля:

Затем я просто создаю скос на этих рёбрах, чтобы они стали более округлыми:

(Я не сразу понял, как у автора так получилось, у меня углы скругляться долго не хотели. Хотя, на самом деле, на иллюстрации есть все подсказки: 1) Сначала автор «отделил» дверь через Alt + S, как это описано пару шагов назад. 2) Выделить надо только угловые пары рёбер, которые попадают в углубление. 3) Вот теперь нажатие Ctrl + B даст такое скругление углов, как на картинке. 4) Осталось только выбрать нужное количество сегментов на Т-панели, на иллюстрации выбрано 7. — прим. пер.)

Затем мы создадим ряд форм вырез ов, которые будут использоваться для верхней части корпуса (так же, как мы сделали на нашей модели пистолета):

(Top view – вид сверху, 3 D view – вид в 3 D, Cutout Shapes – Формы вырезов)

Используя те же приемы, как и в главе 2, Фантастический Пистолет — Добавление деталей, мы будем вырезать эти куски из нашего корпуса:

Я хотел бы отметить, что здесь я немного смухлевал. Ранее в этой книге я сказал, что вы никогда не должны использовать N-Gons на криволинейных поверхностях. Это отличное правило, но бывают случаи, когда вам это может сойти с рук. Например, я сделал это здесь:

Эта область корпуса формально изогнута, но настолько близка к плоскости, что на таких маленьких гранях не будет заметных искажений — а это, безусловно, сэкономит много времени. Это действительно субъективное решение.

Затем мы создадим пространство для нашей области с механизмами ближе к задней стороне:

Мы можем сделать это, просто захватив подходящую область из граней и снова используя инструмент «Выдавить вовнутрь» (Inset):

Теперь, с помощью инструмента «Нож» (Knife ), я могу создать несколько приятных диагональных разрезов в этих панелях:

Повторно использ уя скосы (bevel), я закруглю эти края:

Затем мы заполним эти открытые разрывы для оборудования, устанавливаемого на нос у и с боков. Начните с добавления нового объекта Cube, и переме стите его на место:

Затем мы можем запустить несколько циклических разрезов там, где мы хотим разместить границы:

Теперь мы можем объединить эти угловые вершины, что даст нам подходящую наклонную линию для скоса:

Теперь мы можем использовать скос для создания желаемой формы. Затем мы удалим половину (чтобы использовать модификатор Зеркала) и присоединим его к нашему корпусу:

Затем мы можем удалить грани, созданные внутри, и соединить мостом петли верхн их и нижн их р ё бер для созда ния наш ей окончательн ой форм ы:

Мы будем использовать ту же технику по бокам корабля:

Хотя ракетная установка отличается от захватывающей пушки, я собираюсь сделать эти вырезы в корпусе одинаковыми (для простоты).

Затем мы создадим несколько вырезов в нижней части для наш их посадочных механизмов:

(Landing Gear Areas – Области посадочных механизмов)

Если вы хотите, вы можете создать настоящие двери для ваш их посадочных механизмов. Но, с удя по остальной части корабля, аэродинамик а не является больш ой проблем ой в дизайне. Так что, я думаю, мы просто создадим для них отверстия, чтобы они втягивались вверх:

Используя те же методы, что и раньше, я создам несколько вырезов в нижней части корабля:

Несмотря на то, что в этой главе мы не занимаемся материалами, мы создадим для них слоты. Иными словами, мы создадим несколько материалов, которые не имеют каких-либо свойств.

Вот, я только что создал один с именем Main_Hull_Material и присвоил ему цвет, отображаемый в окне 3 D-вида:

Таким образом, я могу назначать материалы во время моделирования.

Например, я буду добавлять несколько ручек для людей, чтобы хвататься за них во время операций выхода в открытый космос (EVA operations). На моей последней модели корабля будет 221 ручка. Можно пройти по всем и назначить им материал позже, но это очень неэффективно. Гораздо лучшее решение состоит в том, чтобы просто создать одну из них, присвоить ей материал, а затем дублировать её. Чтобы воспользоваться этим подходом, очевидно, мы должны заблаговременно добавить некоторые материалы нашему кораблю.

Итак, я собираюсь просто добавить кораблю несколько материалов, чтобы мы могли их назначать, по мере нашего продвижения:

Main Hull Material – Основной материал корпуса

Window Glass – Оконное стекло

Darker Hull Trim – Тёмная отделка корпуса

Lighter Hull Trim – Светлая отделка корпуса

Aluminium – Алюминий

Copper – Медь

Rubber – Резина

Darker Mechanical parts – Тёмные механические детали

Я дал им разные цвета для видового окна, чтобы мы могли их отличать:

Я думаю, что сейчас мы дошли до подходящего момента, чтобы остановиться с работой с корпусом. Вероятно, мы захотим вернуться и работать над ним позже, но я бы хотел довести остальную модель до такого же уровня детализации.

Как правило, это хорошая идея: добавлять детали в слоях, а не завершать одну часть целиком, пока другие всё ещё в состоянии блоков.

Итак, перейдем к нашему другому слою (в моем случае, слой 2) и вернем эту верхнюю часть обратно к тому же слою, что и наш корпус:

Во-первых, я просто сделаю несколько очевидных скосов, чтобы немного улучшить форму:

Опять же, мы будем использовать модификатор «Обтягивание» (Shrinkwrap) для добавления вырезов. В данном случае я начну с одного:

Затем вы можете установить 3D-курсор в центр этого круга и поворачивать вырез в нужное положение (сначала вам нужно удалить исходную геометрию). Как только вы это сделаете, вам, конечно, нужно будет удалить созданные вами дублирующиеся вершины. Это избавит вас от необходимости вырезать все эти фигуры каждый раз:

Чтобы добавить немного детализации, я собираюсь взять некоторые отдельные рёбра и также повернуть их вокруг центральной точки:

(Individual Edges – Отдельные рёбра, Rotate Around Center – Поворот вокруг центра)

После того, как мы применим к ним скос, я полагаю, они будут выглядеть очень аккуратно:

Далее, я просто добавлю немного деталей к основным цилиндрам вверху. Я не совсем уверен, что это такое. Это могут быть оружие, антенны, притягивающие лучи или что-то еще. Решайте сами!

В какой-то момент вы захотите присоединить всё это к верхней части основного корпуса. Как только вы это сделаете, вы сможете назначить некоторые материалы для различных частей:

Далее, мы будем работать над этой небольшой антенной вблизи к передней части. Их было пять, но я удалил остальные и отделил этот кусок от основной модели:

Теперь я могу добавить детализацию и материалы, а затем продублировать и повернуть её вокруг центральной точки:

Это хороший пример того, о чем я говорил ранее — добавить материалы, а затем продублировать. Такой подход экономит много времени.

Затем мы вернём секцию с двигателем. Я удалю его половину, а затем добавлю модификаторы Mirror и EdgeSplit. Я также добавлю двигателю наши материалы, чтобы мы могли их назначать по мере работы.

Давайте приступим к работе над двигателями. Я снова начну с нескольких основных скосов:

В середине мы можем добавить немного деталей:

Далее я воспользуюсь инструментом Нож (Knife), чтобы сделать разрез по длинной части движка:

Затем я выдавливаю эти края вперед, чтобы получилась симпатичная маленькая рамка:

Я сделаю то же самое на следующем участке (прямо перед ним):

Далее, мы будем работать над круглыми частями над двигателями. Я начну с добавления нескольких циклических разрезов:

Затем, установив мою Точку опоры (Pivot Point) в Индивидуальные опорные точки (Individual Origins), я выберу несколько из рёбер:

Я могу затем сузить эти рёбра по отдельности и выдавить получившиеся грани, чтобы создать несколько симпатичных форм:

Затем, я добавлю к нему некоторые материалы:

Я хотел бы немного добавить деталей сверху, что-то похожее на вентиляционное отверстие. Чтобы сделать это, я просто добавил подразделённую плоскость. Затем, схватив все остальные рёбра, вы можете потянуть их немного вниз (вы также можете использовать инструмент Шахматное снятие выделения (Checker Deselect) из меню Выделение (Select), чтобы сделать это):

| Вам нужно будет перетащить угловые вершины назад, чтобы они не выходили за круг.

Это быстрый способ добавить что-то похожее на вентиляционное отверстие. Если вы хотите, вы можете даже продублировать свою вентиляционную решетку и повернуть её на 90 градусов:

Далее, давайте проведем некоторую работу над соединительной деталью:

Теперь мы можем добавить несколько линий и разрезов между панелями в секции двигателя:

И еще раз, мы добавим вырезы с помощью модификатора «Обтягивание» (Shrinkwrap):

## Добавление деталей с трубами

Теперь мы добавим несколько секций трубы к двигателю. Мы начнем с объекта Тор для этого, так же, как мы делали с моделью пистолета. Как и раньше, мы можем разрезать участки трубы. В этом случае я разрезал переднюю часть пополам, а затем разместил 3D-курсор посередине:

Затем я смог повернуть одну сторону на 90 градусов вокруг 3D-курсора, что дало мне симпатичный изгиб моей трубы:

Сначала я создам одну большую секцию трубы через заднюю часть двигателей, что-то вроде трубчатого каркаса (roll bar, хотя, конечно, космический корабль не нуждается в трубчатых каркасах):

Затем вы можете посоздавать различные трубы. Я собираюсь добавить несколько медных соединений к концам шахты. Так как они очень маленькие, я не стану беспокоиться о скосе:

По мере выполнения этого, вы также можете добавить небольшие коробочки или круги для соединения разных частей:

Вы не всегда должны использовать прямые углы:

В итоге, вот что я сделал, добавив трубы:

## Отделка наших главных объектов

Теперь, когда мы добавили трубы, мы продолжим работу над основными частями нашей модели.

Во-первых, мы поработаем над выхлопными отверстиями в задней части секции двигателя. Мы начнем с того, что добавим скосов:

Затем мы можем удалить эти торцевые крышки и поместить курсор в центр одного из отверстий двигателя:

(Cursor to Ineer Ring – Курсор к внутреннему кольцу)

На этом этапе вы можете добавить формы для вырезания без использования модификатора «Обтягивание» – формы уже выровнены:

Когда вы закончите, вам нужно будет заполнить эти грани. Затем мы их выдавим и добавим скос:

Не забудьте также добавить материалы:

Я думаю, на этом можно остановиться с работой над двигателями.

Далее, мы перейдём к захватывающей пушке.

Используя те же методы, что и в других местах, я просто добавлю несколько деталей к основной части пушки:

Я также добавил скос креплению, которое соединяет ее с корпусом, и отделил кабельную катушку в другой объект:

Затем мы добавим к ней модификатор зеркала:

Я выберу здесь несколько граней, чтобы создать вырезы:

Затем мы можем закруглить эти углы и добавить стойки, соединяющие его с основной частью захватывающей пушки:

Далее, я собираюсь добавить новый цилиндр и назначить на него резиновый материал Rubber — это будет наша катушка с кабелем:

(Я почему-то думал, что у «захватывающей пушки» должен быть, как минимум, стальной трос, а не резиновый кабель — удивление пер.)

Я собираюсь здесь добавить модификатор «Разделение рёбер» (EdgeSplit) к моему кабелю, но мы установим Угол разделения (Split Angle) на более высокое значение:

Таким образом, рёбра, которые обычно бывают острыми (более 30 градусов), будут гладкими. Причина этого заключается в том, что мы в любом случае собираемся добавить катушке много геометрии (кабель очень тонкий), и я не хочу делать скос огромное количество раз:

Вот как окончательно выглядит мой кабель:

Конечно, проблема с созданием кабельной катушки таким образом заключается в том, что нет «конца» кабеля. Чтобы исправить это, мы просто зайдем внутрь, удалим один маленький сегмент и выдавим его вниз. Затем мы можем заполнить задние грани для создания небольшого кабеля:

Получилось не идеально, но это такая крошечная деталь, что она будет хорошо выглядеть в 99% случаев. Конечно, вы всегда можете улучшить её. Одним из таких методов может быть использование инструмента «Винт» (Screw), который мы скоро рассмотрим.

Теперь давайте обратим наше внимание на захватывающую лапу. Оригинальная геометрия была хороша для показа базовой формы, но теперь, вероятно, проще просто удалить эти части.

Вместо этого я добавлю масштабированный куб и проведу два циклических разреза:

Затем, добавив небольшой скос, мы можем начать добиваться желаемой формы. Я добавлю несколько маленьких цилиндров, соединяющих сегменты:

Затем мы можем установить 3D курсор в эти небольшие цилиндры, и поворачивать части так, как нам нужно:

(Rotate Parts Around 3D Cursor — Вращение частей вокруг 3 D-курсора)

Прежде чем идти дальше, давайте добавим материалы к нашей пушке. Мы сделаем это сейчас, чтобы, когда мы продублируем палец, нам не придётся делать работу три раза.

С добавленными материалами, мы будем дублировать палец хватающей лапы. Поскольку я хочу, чтобы все три были равномерно распределены по кругу, я буду поворачивать каждую копию вокруг центральной точки на 120 градусов:

Затем мы сделаем среднюю часть, связывающую три пальца, и на этом закончим (пока что) нашу захватывающую пушку:

Далее мы будем работать над ракетной установкой:

Я начну с того, что просто удалю одну из ракет. Легче всего детализировать одну из них, а затем продублировать её:

Здесь мы не будем рассматривать создание пусковой ракетной установки шаг за шагом, потому что оно не отличается (с точки зрения моделирования) от того, что мы только что сделали. На самом деле, оно не отличается от работы над пистолетом, который мы создавали в нескольких первых главах книги. Надеюсь, что все эти методы уже стали вам знакомыми.

Вот что в конечном итоге я сделал с пусковой ракетной установкой:

| Мне пришлось быть очень осторожным с хвостовыми стабилизаторами на ракетах. Поскольку они расположены так близко друг к другу, я должен был использовать три стабилизатора и располагать их очень аккуратно, чтобы они не попали друг в друга. Если вам нужно больше трех стабилизаторов, вам может понадобиться разместить ракеты дальше друг от друга. Я не знаю, будет ли какой-нибудь реальный военный корабль спроектирован таким же образом, но мне показалось, что это было бы круто. Как и всё остальное, это зависит от вас.

## Сделайте это самостоятельно — завершение основного корпуса

Теперь давайте взглянем на ключевые области, которые мы пока не моделировали:

(Landing Gear – Посадочный механизм, шасси; Sensor Suite – Набор сенсоров; Hull Underside – Дно корпуса; Bottom View – Вид снизу)

Дно корабля и Набор сенсоров (на носу) — это хорошие возможности для самостоятельной практики. Тут используются те же методы, что и для уже созданных частей корабля. Двигайтесь вперед и посмотрите, что вы можете сделать!

Для справки, вот что в итоге сделал я с Набором сенсоров:

И вот что я сделал с дном. Вы можете заметить, что я скопировал эту круглую часть с верхней стороны области двигателя:

Одна из приятных особенностей такого проекта заключается в том, что вы можете начать копировать детали из одной области в другую. Маловероятно, что верхняя и нижняя части корабля одновременно будут отображаться на одном рендере (или кадре), так что, скорее всего, вы можете позволить себе немного заимствования. Даже если вы не видите их одновременно, разумно считать, что корабль может иметь более одного экземпляра определенного компонента.

Конечно, это просто способ работать быстрее (и проще). Если вы хотите, чтобы всё было на 100% оригинальным, вы, безусловно, можете это сделать.

## Построение посадочного механизма

Мы сделаем посадочные стойки вместе, но вы можете спокойно закончить сами салазки:

(S kid Plate – О порная плита, шасси)

Свою я оставил довольно простой, по сравнению с другими частями корабля:

После того, как у вас будет готовая плита, убедитесь, что сделали ее отдельным объектом (если это еще не сделано). Мы будем использовать ловкий трюк, чтобы закончить это.

Сделайте копию части посадочного механизма и переместите ее назад (или вперёд, если вы моделировали заднюю часть). Затем на вкладке Mesh вы сможете присвоить оба этих объекта одним и тем же меш-данным:

Теперь, когда вы вносите изменения в одну из них, изменения также будут перенесены на другую.

(Может я чего-то недопонял, но мне кажется, надо было просто сделать зависимую копию с помощью Alt-D – прим. пер.)

Конечно, вы могли бы просто смоделировать одну, а затем продублировать её, но иногда удобно видеть, как часть будет выглядеть в нескольких местах. Например, вырезы немного отличаются между передней и задней частью корабля. Во время моделирования вам нужно убедиться, что она будет соответствовать обеим областям.

Первая деталь, которую мы добавим — опорный кронштейн для наших стоек:

Затем мы добавим небольшой цилиндр (большой цилиндр — это, на данный момент, просто местозаполнитель):

Мы немного повернём его:

(Rotate – повернуть)

Из него довольно просто создать заднюю стойку. После того, как вы её сделали, переходите вперёд и добавьте амортизатор для передней части (оставьте место для пружин, которые мы добавим далее):

Чтобы создать пружину, мы начнем с маленькой (12-сторонней) окружности. Мы сделаем её такой маленькой, потому что, как и у кабеля на захватывающей пушке, здесь, естественно, будет много геометрии, и мы хотим сохранить количество полигонов настолько низким, насколько мы можем.

Затем, в Режиме редактирования, переместите всю окружность от её первоначальной центральной точки:

(Original Center Point – Изначальная центральная точка)

Сделав это, вы можете добавить модификатор «Винт» (Screw). Вы увидите эффект сразу же:

Здесь есть пара настроек, на которые вам нужно обратить внимание. Значение Винт (Screw) регулирует вертикальный разрыв или расстояние вашей пружины:

(Vertical Distance – Вертикальное расстояние)

Значения «Угол» (Angle) и «Шаги» (Steps) контролируют количество оборотов и гладкость соответственно. Если у вас возникли проблемы с инвертированием нормалей, вы можете использовать параметры «Рассчитать порядок» (Calc Order) или «Отразить» (Flip) на модификаторе, чтобы исправить их:

(Э-э-м... Вообще-то за количество полных оборотов отвечает параметр «Итераций» (Iterations), но так как обычно количество оборотов может оказаться нецелым, то управлять с помощью параметр а «Угол» удобнее, да. – прим. пер.)

(Number of «Turns» – количество оборотов, «Smootheness» – гладкость)

Идите дальше и поиграйте с этими параметрами, пока не останетесь довольны, затем передвиньте и масштабируйте свою пружину в нужное положение. Как только результат вас устроит, можете двигаться вперёд и применить модификатор «Винт» (но пока не присоединяйте пружину к амортизатору):

| Ни один из моих существующих материалов не казался мне подходящим для пружины. Таким образом, добавил ещё один, который я назвал Blue Plastic.

На данный момент у нас есть небольшая проблема. Мы хотим присоединить пружину к посадочному механизму, но мы не можем. Шасси имеет модификатор «Разделение рёбер» (Edge Split) со значением «Угол разделения» 30°, а у пружины это значение 46°. Если мы соединим их прямо сейчас, гладкие края пружины станут острыми. Мы не хотим этого.

Вместо этого мы перейдём к нашему амортизатору. Используя меню «Выделение» (Select), мы выберем опцию «Острые рёбра» (Sharp Edges):

По умолчанию он будет выбирать все рёбра с углом 30 градусов или выше. Как только вы это сделаете, отметьте эти рёбра как острые:

Поскольку все углы от 30 градусов помечены как острые, нам больше не нужен параметр «Угол разделения» в нашем модификаторе Разделения рёбер. Вы можете отключить его (снимите этот флажок), и шасси останется точно таким же:

Теперь вы можете присоединить пружину без проблем:

(Smooth Edges – Гладкие рёбра)

Конечно, это означает, что, когда вы создаёте новые рёбра на своем посадочном механизме, вам теперь нужно отметить их как острые. Кроме того, вы можете выбрать параметр «Угол края» и просто поднять его до 46 градусов — на ваш выбор.

Затем мы просто немного притянем концы нашей пружины, чтобы они не торчали:

И, возможно, мы его продублируем. В конце концов, это большое, тяжёлое транспортное средство, и поэтому, возможно, ему нужны несколько амортизаторов:

Я думаю, это хороший момент оставить наши посадочные механизмы.

Аллё, начальник! Корабль так и остался висеть! Амортизаторы со стойками никуда не соединяются... – удивление пер.

## Добавление кабины

Одной из последних основных областей, которые нам нужно сделать, является наше переднее окно:

(Window Area – Область окна)

Есть несколько способов сделать его, но давайте попробуем действовать немного по-другому. Мы можем просто продублировать кольцо рёбер, которое составляет область окна:

Затем мы немного увеличим эти дублирующие рёбра:

(Original Edges – Первоначальные рёбра, Duplicated Edges – Дублированные рёбра)

Теперь, с помощью инструментов «Выдавить вовнутрь» (Inset) и «Выдавливание» (Extrude) можно создать красивую рамку для области окна:

И мы просто применим скос на ней так, чтобы она получше выглядела:

Затем я удалю заднюю часть граней окна и добавлю новый объект, который будет служить моей кабиной:

С помощью небольшого скоса и выдавливаний мы можем сделать, чтобы она выглядела уникальной:

## Создание мелких деталей

Далее, давайте сделаем несколько мелких частей. Эти штуковины будут размножены и размещены по всему кораблю, так что пудобнее просто смоделировать одну из них, а затем разместить их по местам. Чем больше копий каждой из них вы планируете сделать, тем меньшее количество полигонов должен содержать один экземпляр:

(Running Light – Ходовые огни; EVA Handle – Ручка, используемая людьми при выходах в открытый космос; RCS/OMS Thruster – Д вигатель системы управления)

Перед дублированием мы, конечно, захотим присвоить им материалы:

Вот где я, в конечном итоге, расположил RCS/OMS-дви га тели (показана одн а половин а корабля):

Двигатели могут быть любого размера (и масштаба), которы й получится, но ручки и огни немного отличаются в этом плане. Их размеры должны быть связаны с размером человека. Чтобы убедиться, что мы всё делаем правильно, прежде чем создать мно жество копий, мы можем просто добавить на нашу сцену модель челове ка (или, по крайней мере, просто й кубик такой же высо ты, как человек):

(Too Large – Слишком большие, Human for Scale – Человек для масштаба)

Это даст вам хорошее ощущение масштаба и позволит создать ваши маленькие детали правильно. Например, было бы бессмысленно, если бы ручки EVA были больше человека. И не имело бы смысла, если бы ходовые огни были бы больше, чем ванна. Таким образом, мы можем масштабировать их до нужного размера.

Я заранее предполагал сделать очень много ручек EVA, и именно поэтому я оставил их такими простыми:

(221 Ручка x 12 граней = 2652 грани)

Ещё одна вещь, которую я хотел сделать, — это добавить очень маленькие механические части спереди корабля. Легче моделировать эти вещи, когда они прямые (выровнены по осям X/Y/Z), поэтому мы снова будем использовать дубликаты мешей.

Сначала добавьте две Плоскости (Plane):

Затем, назначьте им одни и те же меш-данные, так же, как мы это делали с посадочным механизмом. После этого вы можете повернуть одну из них в нужное положение:

(Rotated into Position – Повернута на место, Flat — выровненная)

Теперь вы можете смоделировать вторую, что несколько удобнее, а детали будут отображаться на обеих:

## Работа с объектами «Путь»

Последняя техника, которую мы рассмотрим в этой главе, — это использование объектов «Путь» (Path). Они идеально подходят для изготовления проводов, кабелей, шлангов и т. д. Чтобы начать, просто добавьте один такой объект из раздела «Кривые» (Curve) в меню «Добавить» (Add):

(Лично я предпочитаю кривые Безье, у них управляющие точки стоят на самой кривой, а не где-то сбоку, но это дело вкуса и привычки — прим. пер.)

В разделе «Данные» на панели «Свойства» вы можете увидеть, что у нас есть несколько параметров, которые нам нужно настроить. В разделе «Разрешение предпросмотра» (Preview Resolution) указывается, на сколько сегментов будет разделён ваш объект «Путь»:

Это очень важная опция. Если на вашем «Пути» будет много изгибов, вам понадобится приличное разрешение, чтобы он выглядел плавным. С другой стороны, очевидно, что чем выше разрешение, тем больше полигонов будет использоваться.

Кроме того, не стоит обманываться понятием «Разрешение предпросмотра». Это и есть (или будет) ваше актуальное разрешение. Термин «Предварительный просмотр» означает, что если вы и дальше оставите ваш объект в виде «Пут и», и будете его рендерить, вы сможете выбрать отличающееся разрешение для времени визуализации, чем в окне 3D-вида.

В конце концов, мы захотим превратить наши «Пути» в реальные меш-объекты. В этом случае на нашей окончательной модели отразится именно Разрешение просмотра.

В разделе «Геометрия» есть еще одно поле с заголовком «Разрешение» (Resolution). Оно тоже важно, но отличается. Его значение определяет количество сторон в профиле вашего объекта «Путь»:

Сколько сторон должно быть у вашего «Пути»? Ну, на самом деле это вопрос о том, сколько вы можете себе позволить, с точки зрения количества полигонов. Если вы собираетесь разместить один или два объекта «Путь», вы, вероятно, можете увеличить разрешение. Но если вы собираетесь сделать их очень много (как и я), вам, вероятно, нужно немного его уменьшить. Самое замечательное, что вы можете в любой момент изменить эту настройку. Так что, после того, как вы добавите все свои объекты «Путь», вы сможете вернуться сюда и поиграть с этими настройками, пока не найдёте баланс между уровнем детализации и количеством полигонов.

Следующий параметр, на который мы хотим обратить внимание, это «Глубина» (Depth). Он отвечает за диаметр вашего Пути:

Как только вы выставите эти параметры по своему усмотрению, вы можете начать работать со своим «Путём». В Режиме редактирования вы можете перемещать или выдавливать отдельные точки, составляющие контур. Это не вершины, а лишь временные точки, которые позволяют вам контролировать форму:

(Move and Extrude Points – Перемещение и выдавливание точек)

Когда у вас Путь готов, то, если хотите, можете нажать Alt+C, Полис етка из к ривой/мета/поверхности/т екст а (Mesh from Curve/Meta/Surf/Text). Это сделает ваш Путь обычным меш-объектом. Но будьте осторожны — не делайте этого, пока не убедитесь, что он выглядит именно так, как вам требуется.

Может быть, вам интересно, почему нам вообще нужно выполнять эту конвертацию. Разве мы не можем оставить их в виде Путей?

Конечно, вы можете. Однако есть несколько недостатков. Например, вы не можете сделать UV-развёртку для Пути (мы еще не рассматривали эту тему, но именно с помощью неё вы назначаете объекту текстуру-изображение).

Кроме того, вы можете захотеть внести некие небольшие изменения в модель своих Путей. Например, вы можете удалить ненужные циклические разрезы (на прямых участках пути), чтобы упростить геометрию. Итак, это действительно личный выбор. Если хотите, вы можете сделать копию своих Путей до того, как их преобразуете. Таким образом, вы всегда сможете вернуться и изменить их характеристики позже.

Вот пример объекта «Путь», который я добавил к передней части корабля, чтобы сделать кабель питания:

(Power Cable – К абель питания)

Кстати, вам не нужно добавлять несколько объектов «Путь» к вашей сцене (как правило). В Режиме редактирования вы можете скопировать существующий Путь и просто переместить его на новое место. Таким образом, любые изменения, которые вы внесёте в его характеристики (диаметр, разрешение и т. д.), будут применяться ко всем вашим объектам «Путь». Если вы хотите изменить диаметр только одной или двух секций, вы можете использовать Alt+S, чтобы отрегулировать их диаметр в режиме редактирования:

(Smaller Diameter – Меньший диаметр)

Вот что я сделал с помощью моих объектов «Путь»:

Вы можете подумать, что тут слишком много Путей. В конце концов, теперь все эти кабели кажутся несколько беспорядочными, а корабль захламлённым. По понятным причинам инженеры стремятся не разбрасывать случайные кабели и провода повсюду. Если они выставлены наружу, их, как правило, привязывают к жестким кабельным направляющим или рельсам.

С другой стороны, может быть, вы хотели, чтобы ваш корабль выглядел немного неряшливо. Может быть, это не совсем новый корабль прямо с завода, а нечто, что изменялось и бессистемно ремонтировалось много лет. Возможно, большая часть этого оборудования не была в изначальном дизайне, поэтому со временем его подключали небезопасным образом. Это действительно художественный выбор, поэтому я оставляю его вам.

## Последние штрихи

На данный момент у вас осталось всего несколько ключевых областей, которые вы должны закончить самостоятельно. Сверху у нас есть углубление с механизмами и пустое место в носовой части:

(Empty Area – Пустое место, Mechanical Parts – Механические части)

Внизу у нас есть оставшаяся часть отсеков посадочных механизмов и (в моем случае) дополнительный набор зон с механикой у носа:

(Nose Mechanical Parts – Носовые механические части, Landing G ear B ays – отсеки посадочных механизмов)

Сейчас у вас уже не должно возникать проблем с заполнением этих областей по своему усмотрению. Вы можете копировать детали из других частей корабля или создавать совершенно новые объекты — это зависит от вас.

Вот как выглядит мой окончательный корабль (без материалов):

Итак, мы, наконец, закончили модель нашего корабля! Я знаю, что это был очень сложный проект, но он позволил нам попрактиковаться во многих ключевых навыках. К этому моменту вы уже должны легко применять методы, которые мы использовали.

Прежде чем двигаться дальше, нужно сделать важное замечание.

Одним из самых сложных аспектов изучения Блендера является огромное количество доступных инструментов и опций. Но задумайтесь о том, что мы смогли построить весь этот (достаточно сложный) космический корабль, используя только небольшую группу из этих пунктов меню:

Всё в Блендере имеет свою цель, но многие опции не связаны с твёрдотельным (механическим) моделированием. Сделав этот последний проект, вы можете понять, какие инструменты и методы являются ключевыми. Я рекомендую вам освоиться сначала с ними, а затем переходить к другим.

## Итог

В этой главе мы закончили моделирование нашего космического корабля. Мы использовали несколько новых инструментов в Блендере, но в основном мы сосредоточились на рабочем процессе и технике. Прежде чем двигаться дальше, потратьте столько времени, сколько понадобится, чтобы ваш корабль приблизился к идеалу. Когда вы будете удовлетворены вашей моделью, мы вдохнём в неё жизнь помощью с материалов, текстур и рендера в следующей главе!