Build Your Own Rocket Bike: Sci-Fi Modeling in Blender

# Построение вашего собственного Ракетного мотоцикла

Фантастические модели в Блендере

Автор: Chris Kuhn

Перевод: Striver

Оглавление

Введение 4

Эта книга для вас? 4

Благодарности и оговорки 5

Свободный Материал! 6

Глава I: общие рекомендации (и распространённые ошибки) 7

Введение 7

Соображения о Проектировании машин 7

Чертежи и инструменты 11

Делать оснастку или нет? (To Rig or Not to Rig?) 12

Проблема дубликатов 13

Поиск подходящего количества полигонов 16

Центры, углы и вращение: Не пропустите это! 20

Выдавливание с масштабированием 25

Разделение меша 27

Радость Пропорционального Редактирования 30

Фаски для забавы и пользы 35

Красота Рёберного разреза 39

Аргументы за и против модификатора Subsurf (подразделение поверхности) 44

Четвертование сферы 46

Использование ножа 49

Сделайте самостоятельно: Реактивный Двигатель 52

Глава II: Специфические процедуры 53

Добавление корпусных панелей и линий 53

Получение Решеток и Сеток 59

Создание лопастей турбины 63

Вырезание окон внутри искривлённых поверхностей 73

Построение Пружин 77

Создание массы болтов 81

Моделирование Тормозного диска 83

Построение трубопровода. 86

Вьющиеся провода и кабели 97

Проектирование системы труб радиатора 106

Моделирование шин 111

Делаем переключатели и кнопки 118

Построение индикаторов 126

Создание дисплейной графики 135

Добавление реактивных снарядов и ракет 146

Создание шестерёнок и цепей 154

Сделайте самостоятельно: Построение обезьяньего реактора 163

Глава III: Построение ракетного мотоцикла 164

Введение 164

Идея 165

Рабочий процесс 167

Пожалуйста, ознакомьтесь с 168

Mea Culpa (признание своей вины) 168

Получение чертежа 169

Блокировка 171

Обзор 171

Шаг-за-шагом 172

Упрощённые Объекты 175

Упрощённый объект — рама 175

Упрощённый объект — корпус 176

Упрощённый объект — реактор 177

Упрощённый объект — Компоновка колеса 178

Упрощённый объект — Передняя вилка 179

Упрощённый объект — Аккумуляторная батарея 179

Упрощённый объект — Пулемёт 180

Упрощённый объект — Узел подвески 180

Упрощённый объект — Задние моторы 181

Упрощённый объект — Кабельная шина 182

Упрощённый объект — Топливные баки 182

Упрощённый объект — Ракетные двигатели 183

Упрощённый объект — Рулевое управление 183

Детализированные объекты 184

Шины 184

Рама 185

Передняя вилка 186

Топливный бак (Или нечто, что выглядит похожим на него) 188

Реактор 190

Аккумуляторная батарея 191

Тормозная система 192

Ракетные двигатели 193

Руль 194

Пулемёты 198

Ракеты 199

Радиаторы 200

Итог 201

Финал 201

## Введение

Каждый хочет сделать что-то своё с помощью Блендера.

Некоторые люди хотят создавать персонажей или игровые модели. Другие видят Блендер в качестве бесплатного AutoCAD'а, пригодного для создания архитектурных моделей. Существует так много применений для этой программы, что это невероятно. Я не могу обсуждать их все ... и я не достаточно талантлив или опытен, чтобы делать это.

Я гик по своей природе, и Sci-Fi ботаник (нерд) по образованию. Я провел свою юность, создавая эскизы концепций фантастических космических кораблей. Проблема (кроме отсутствия у меня социальной жизни) в том, что всё, что я представлял себе, существовало только в моей голове ... пока я не нашел Блендер.

Это изумительная программа позволила мне строить эти штуки. Я не в силах выразить свою признательность тем людям, что создали и затем распространили её бесплатно. Они не поверят, насколько они повысили уровень моего счастья.

Поскольку Блендер так многогранен, может быть трудно решить, что вам нужно. Давайте убедимся, что эта книга для вас:

1. Вы хотите создавать космические корабли, роботов, машины, реакторы антиматерии, или гаджеты в Блендере?

2. Была ли у вас в прошлом помешанность (гикнутость) на 3D, которую Вы хотите развивать и дальше?

3. У вас есть какие-то идеи насчет того, что Вы хотите реализовать?

4. Вы хотите сделать книгу комиксов, кино, или библиотеку изображений с вашим концепт-артом?

Я могу помочь вам. Давайте приступим!

-Chris-

### Эта книга для вас?

Amazon.com заполнен книгами о Блендере, фактически их сотни. Большинство из них, по-видимому, отличные, и Я прочитал несколько, когда я начинал. Проблема в том, что множество книг о Блендере (и книги о 3D в общем), нацелены на максимально широкую аудиторию. Они затрагивают множество тем, и заваливают вас множеством различных вещей. К сожалению, это означает, что бόльшая часть содержания не будет иметь отношение к вашим интересам.

Эта книга имеет очень узкую направленность. Здесь нет ничего о материалах, текстурах, остнастке, анимации, композиции, или чём-нибудь ещё. Эта книга посвящается исключительно не-органическому (hard surface, твёрдая поверхность) моделированию. Особенно она фокусируется на методах и инструментах для построения машин (vehicles) фантастического вида. Это могут быть космические корабли, судна на воздушной подушке, самолеты-истребители, мотоциклы, машины времени, роботы, реакторы, компьютеры, и другие приспособления подобного типа.

Вы можете думать об этой книге, как о сборнике коротких уроков, хотя в большей части содержимого они могут пересекаться.

Первый раздел подготовительный и описывает несколько общих методов, которые не являются специфическими для конкретных объектов. Во второй части я погружаюсь в детали моделирования специфических компонентов фантастической машины. Это самый большой раздел книги.

Наконец, третий раздел проведёт Вас через процесс построения Ракетного мотоцикла (подобного тому, что на обложке). Он не является пошаговым уроком, а скорее обзором процессов проектирования и моделирования. К моменту, когда Вы дойдёте до этой части, у Вас не должно быть проблем с построением индивидуальных компонентов, которые там показаны. Конечно, Вы также можете развить их по-своему или модифицировать. В том-то и дело, в конце концов... чтобы помочь Вам разработать и построить вашу собственную конструкцию.

Эта книга предполагает, что у вас есть базовое понимание программного обеспечения. Это не ещё одна "101-я книга по Блендеру". Когда мы будем проходить через различные разделы, Я исхожу из того, что Вы уже можете кое-что делать, например:

1. Навигация в окне 3D-вида.

2. Выбор и отмена выбора объектов.

3. Вращение, масштабирование и перемещение объектов.

4. Соединение и разделение мешей.

5. Добавление и убирание модификаторов.

6. Выдавливание поверхностей.

7. Выпивание кофе. (Похоже, из-за этого пункта я никогда не буду готов читать эту книгу - доб. пер.)

Уроки написаны для "среднего" (intermediate, промежуточный) уровня. Не каждое из нажатий клавиш прописано (хотя многие из них). Я часто говорю что-то вроде: "Выдавите грани по оси Z". Если Вам нужны более специфические инструкции, Я рекомендую Вам изучить некоторые online-уроки перед началом книги. Существует множество отличных ресурсов.

Если Вы уже изучили основы и хотите узнать больше, Вы пришли в правильное место. Наслаждайтесь!

### Благодарности и оговорки

Я пытался просмотреть эту книгу на предмет грамматических ошибок, фактических неточностей, и неясного языка. К сожалению, у меня не было такой роскоши, как командное редактирование, так что вы можете встретить небольшие ошибки при прочтении этой книги. Я заранее извиняюсь за это.

Все модели и изображения в этой книге были созданы мной. По юридическим причинам, я избегал показа любых моделей, которые были созданы на основе чужой работы (Вы не увидите знаменитых фантастических кораблей, например).

Многие методы в этой книге применимы также к обычным современным машинам (дополнительно к фантастике). Однако есть причина того, что я не назвал её "Моделирование машин в Блендере" (Vehicle Modeling in Blender). (Далее везде я буду слово "vehicle" переводить как "машина" - прим. пер.). Когда люди думают о машинах, они склонны думать об автомобилях, а современные автомобили нигде не появляются в этой книге. Термин “машина” очень широкий, и включает всё от велосипедов до звёздных кораблей. По мне, машины всегда были краеугольным камнем научной фантастики (по крайней мере визуально). Оказывается ли это космической станцией, истребителем, линкором, или подземной колонией, мир научной фантастики заполнен машинами (или стационарными сооружениями аналогичного характера). Научная фантастика может также включать ближайшее будущее Земли... в этом случае Вам понадобятся машины, которые выглядят аналогично современной технике. Следовательно, такие объекты, как, например, провода, тормозные роторы, и кабины остаются весьма актуальными.

Число потенциальных научно-фантастических проектов превышает любую книгу, которая может быть написана. Я попытался сфокусироваться на часто используемых объектах (с точки зрения обучения моделированию). Я также ориентировал уроки в сторону конечного проекта (Ракетный мотоцикл). Я не сомневаюсь, что то, что Вы хотите построить, отличается от того, что я Вам показал... но методы, используемые в этой книге все равно должны помочь Вам сделать это.

Одна из замечательнейших вещей в Блендере - то, что обычно существует множество способов что-то сделать. При прочтении этой книги, вы можете найти способ сделать что-то, который отличается от учебника. Сделайте это! Методы, выбранные мной, основываются частично на том, что удобно мне. Если Вы найдёте лучший путь (или тот, который Вы предпочитаете), я призываю вас использовать его.

### Свободный Материал!

Множество моделей, показанных в этой книге, доступны для свободного скачивания по адресу http://www.blendswap.com/blends/author/kuhn0362/, включая Ракетный мотоцикл на внешней стороне обложки. Существует большое количество художников, выкладывающих свои работы на Blend Swap, так что пожалуйста, найдите время, чтобы посмотреть их.

## Глава I: общие рекомендации (и распространённые ошибки)

### Введение

Эта книга начинается с общих понятий и двигается в направлении к построению специфического проекта.

Мы начнем с разговора о концепциях конструирования машин (vehicle design). Это материал, который я ощутил на своей шкуре, и я просто хотел сэкономить ваше время. Я не инженер-механик... Если этот материал кажется Вам очевидным, можете спокойно его пропустить.

Позже в этом разделе мы перейдём к нескольким базовым урокам моделирования. Несколько примечаний к тому, как их проходить:

- Ваша ось может поменяться – Когда Я ссылаюсь на специфическую ось, я говорю о той, что показана в уроке. Если ваш объект имеет другую ориентацию/вращение, тогда, очевидно, ваша ось будет другой.

- Количество полигонов – Я использовал подсчёт полигонов, считая, что в этом есть смысл. Как правило, меньшее число полигонов облегчает обучение конкретным техникам моделирования. Также, бывают случаи, когда конкретное количество вершин/граней/рёбер имеет критическое значение. Если в уроке сказано добавить 32-сторонний круг (но Вы хотите получить его более подробным), переверните страницу, чтобы убедиться, что это не имеет значения.

- Не каждый шаг отображен на рисунке – Я использовал здесь много изображений. Я хотел облегчить следование за уроком, и множество изображений всегда помогают в этом. Тем не менее, бывают шаги, которые, как мне кажется, не требуют этого. Будьте осторожными, чтобы не пропустить эти шаги.

Учитывая эти соображения, давайте начнём...

### Соображения о Проектировании машин

Всегда прикольно скопировать межзвездный корабль или судно на воздушной подушке из вашего любимого фильма. Но все-же, в конечном счете, вы захотите разработать нечто своё собственное. Вот несколько советов, которые я прочувствовал на своей шкуре.

Прежде всего, проведите исследование. Я не могу выразить это достаточно хорошо. Найдите ближайшую (реальную) машину, которую вы проектируете, и внимательно, долго её изучайте. Технологии могут развиваться, но физика менее гибкая.

Например, в проектировании вертолета существует понятие, известное как “disc loading” (дисковая загрузка?) Если круг, создаваемый вашими вращающимися лопастями небольшой, тогда роторы должны вращаться быстрее, чтобы генерировать необходимую подъёмную тягу. Это называется высокая дисковая загрузка, и это то, чего инженеры стараются по-возможности избегать (из-за вызываемых турбулентности и вибрации).

Говоря о вертолетах, есть еще одна вещь, которую стоит отметить: Если ваши роторы слишком малы, они будут не в силах поднять конструкцию независимо от того, как быстро они вращаются. Так что если у вас очень большая машина, убедитесь, что роторы имеют соответствующие размеры.

Ошибка слабой инженерной проработки.

Фантастические машины часто имеют тонны механических gizmos (штуковин) (иногда называемых "greebles"), установленных на них. При проектировании таких вещей, попытайтесь представить себе функцию для каждой, что Вы строите. Вы делаете систему охлаждения? двигатель? Если так, то какой тип двигателя? Просто удивительно, насколько такая предусмотрительность могут улучшить внешний вид вашей модели. Если вы просто добавляете случайные цилиндры и кубы, это отразится в готовом продукте. Если Вы делаете космический корабль длиной в пять миль, тогда, очевидно, Вам придётся фальсифицировать некоторые из них. Даже в этом случае, я рекомендую иметь общее представление о том, для чего нужны эти штуки. Вот углублённая механическая часть, сделанная мной для космического корабля, для которой я решил, что это система распределения топлива, и это помогло мне решить, как её построить:

Реактивные двигатели (или аналогичные технологии) также часто встречаются в фантастике. Эти двигатели замечательны, но у них встречаются несколько недостатков с точки зрения дизайна. Очевидно, там есть супер-горячий газ, выходящий с обратной стороны, но они также чрезвычайно опасны спереди. Высокоскоростной поток воздуха засасывает в них всё (и людей тоже). Если в вашей машине предполагается такой установить, то вы должны осознавать, где должен быть расположен впуск.

Крайне дебильная система

Когда Вы думаете о научной фантастике, то трудно удержаться от изображения космических кораблей. Дизайны космических кораблей варьируются очень широко, но все же они имеют кое-что общее. Несомненно, я не являюсь никаким экспертом в авиационном проектировании, но Я попытаюсь выразить основные правила:

- Двигатели – Вплоть до обозримого будущего, космические корабли NASA будут использовать стандартные ракеты для ускорения. Конечно, кто знает, что мы будем иметь сотни лет спустя... Может ваша машина сгибает пространство или находит какой-то другой способ преодолеть световой барьер? Какова её мощность? Требуются ли в ней какие-то выхлопные отдушины или системы охлаждения? Двигатели встроены в корпус, или прикреплены по бокам? Нужны ли экраны/щиты от радиации? Есть ли у неё различия между системами для до-световых и гипер-световых скоростей? Поскольку эти технологии (пока) не существуют, здесь есть много места для воображения.

- Рективная система управления (RCS) – Независимо от основной двигательной установки, большинство космических кораблей должны иметь возможность маневрировать в непосредственной близости время от времени. Шаттл Discovery имеет системы RCS, и такая же была на U.S.S. Enterprise. Это отличный способ добавить как функциональности, так и детализации в ваши модели.

- Системы сенсоров – Это, конечно, для обнаружения и слежения. Большинство современных морских судов имеют многочисленные радары/гидролокационные системы, а также антенны, которые принимают навигационные и тактические данные с кораблей, спутников, и береговых объектов. Нет никаких причин считать, что эти концепции изменятся, но, конечно, технология будет совершенствоваться. Вот сенсорный комплекс, который я создал для одного из своих космических кораблей. Он полностью фальшивый (очевидно), но я попытался вложить несколько мыслей в него:

Вы могли бы написать целую книгу о конструкциях машин, но это ведь не то, что мы здесь делаем? Очевидно, может существовать множество типов машин, и множество вселенных для них, чтобы играть с ними. Если Вы проведёте небольшое исследование и учтёте физические соображения, у Вас не должно возникнуть каких-либо проблем...

### Чертежи и инструменты

Если вы пытаетесь сделать конкретную машину (из реального мира, или из кино), нет ничего более ужасного, чем пытаться угадывать размеры. Наличие чертежа часто зависит от популярности того, что вы моделируете. Например, если вы хотите построить вертолет Apache, вы можете провести поиск в интернете слов "Apache Blueprint". Вы будете мгновенно вознаграждены сотнями изображений. Нет проблем.

Менее распространенные (или старые) машины не так легко найти с помощью веб-поиска. Есть несколько вариантов, однако. Blueprints.com, например, имеет 50 000 фотографий на своём сайте. Есть и другие сайты. При наличии, вы можете купить физические (бумажные) рисунки на eBay для фантастической техники и сканировать их. Очевидно, вам следует этого избегать по-возможности (это геморрой).

В абсолютно крайнем случае, Вы можете сделать чертежи самостоятельно. Если вы пытаетесь сделать что-то из фильма, Вы можете остановить воспроизведение и сделать снимок экрана (или измерить). Если вы делаете что-то из реального мира, возьмите фотоаппарат и добейтесь получения чистых видов: сбоку, сверху, спереди, и сзади. Мне пришлось это делать только однажды.

Если вы разрабатываете ваши собственные модели, Я рекомендую создавать коллекции частей. Всякий раз, когда вы делаете тот или иной гаджет, сложный или отнимающий много времени, сохраните его копию в вашу коллекцию. Просто откройте файл и импортируйте объект (SHIFT + F1). Другой способ сделать это - использовать вашу коллекцию частей в составе вашего файла по-умолчанию. Переместите все части на другой слой, и нажмите CTRL+U. Это сохранит ваши пользовательские настройки. (По-моему, такой вариант сильно увеличит лишний расход памяти - прим. пер.) Это позволит значительно сократить время моделирования.

Другая подсказка: держите наготове несколько низкополигональных, "блочных" моделей для работы. Я делаю множество фантастических истребителей, так что у меня хранятся низкополигональные модели военной авиации в моём файле по-умолчанию. F-14, F-15, F-16, F-18, и F-22 доступны мне всегда, когда я запускаю Блендер. Используя блочные схемы и ранее созданные части, я смог создать эту модель очень быстро:

### Делать оснастку или нет? (To Rig or Not to Rig?)

Эта книга фокусируется исключительно на моделировании, что означает отсутствие здесь уроков по оснастке. Тем не менее, я знаю, что машины часто строятся для оснастки и анимации, так что я решил затронуть эту тему. В идеале, вы должны решить, будет ли добавляться скелет к вашей модели до того, как начинать её построение. Если Вы предполагаете позже добавить оснастку, есть пара вещей, которые надо иметь в виду:

Прежде всего, вы захотите строить все в "расширенной" форме. Когда Вы видите оснащенную модель человека, руки обычно подняты вверх и разведены в стороны. Это учитывает максимальный диапазон движения без искажения меша. С жесткими моделями (не-органическими), эта концепция выражается по-разному. Рассмотрим этот простой амортизатор:

Если вы не намерены оснащать его, тогда все, что Вам нужно сделать - добавить некоторые детали, и считать, что всё хорошо. С другой стороны, если Вам нужна оснастка, вы должны сделать несколько вещей. Например, цилиндр и стержень должны быть отдельными объектами, так чтобы они могли перемещаться, касаясь один другого. Вам также захочется убедиться, что стержень достаточно длинный, чтобы двигаться внутрь и наружу цилиндра:

Вам не нужно беспокоиться об этом слишком сильно... большинство неорганических моделей можно преобразовать для оснастки без большого количества дополнительной работы. Но существует и несколько исключений, как например, модели двигателя или цепи.

### Проблема дубликатов

"Дубликаты" иногда желательны, но обычно они оказываются только источниками проблем. "Дубликат" (“double”) - это случай, когда две вершины, два ребра, или две грани занимают одно и то же положение в трехмерном пространстве. Для быстрой демонстрации проблемы, создайте куб в Блендере. Дублируйте его, но оставьте вашу новую копию там же, где и оригинал. Теперь отрендерите ваше изображение:

Безобразные черные артефакты являются результатом двух граней, занимающих одно и то же место. Удалите один из ваших кубов, и проблема исчезнет.

Двойные вершины и рёбра не создают такого эффекта, но у них есть свои собственные проблемы. Сделайте циклический разрез (loop cut) вокруг вашего оставшегося куба, как показано:

Выберите линию разреза, нажмите клавишу “V” (разрывать), и затем кликните правой кнопкой, чтобы отменить выбор.

Теперь вы создали двойные вершины по всей линии разреза. Другими словами, есть четыре набора двойных вершин. Если Вы теперь попытаетесь выполнить циклический разрез вокруг вашего куба, это не сработает:

Дело в том, что нижняя половина больше не соединена с верхней половиной. Хотя они кажутся единым мешем, на самом деле у вас два отдельных куска. Это иногда может быть полезным (см. разделы "Красота Рёберного разреза" и "Разделение меша"). Тем не менее, обычно это происходит случайно и вызывает расстройство. Это часто происходит при работе с отражёнными или дублированными объектами. К счастью, существует простое исправление.

Под “Mesh Tools” (на панели инструментов с левой стороны экрана) у вас есть кнопка удаления дублей:

Выберите все ваши вершины и нажмите кнопку “Remove Doubles”. Вверху справа вашего экрана Вы сможете увидеть, что четыре дубликата вершин было обнаружено и удалено:

Всякий раз, когда Вы выполнили операцию, которая включает зеркальное отражение, дублирование, или сложное вращение, может быть полезным выбрать всё и нажать на “Remove Doubles” (предположим, что вам они не нужны). Это предотвратит появление проблем в дальнейшем.

Когда Вы будете выполнять уроки в этой книге, Вы можете встретить инструкцию "Удалите дубликаты". Это просто означает выбрать все ваши вершины и нажать кнопку “Remove Doubles”.

### Поиск подходящего количества полигонов

Это - одна из первых моделей, которую я когда-то сделал в Блендере:

Она не выглядит так уж плохо... до того, как вы войдёте в режим редактирования. Это пример того, как не надо строить модели:

Вот крупный план одной из панелей корпуса:

Вы видите все эти напрасные вершины и рёберные циклы? Для них не было никакой необходимости. Этот конкретный меш (основной корпус), имеет 14 082 вершины. Бьюсь об заклад, вы могли бы их сократить на 75% без ущерба для общей формы.

Когда Вы начинаете изучать Блендер, количество полигонов - просто любопытное небольшое число в правом верхнем углу экрана. Кого волнует, что это такое? Я имею в виду, программа и так достаточно сложна для изучения, чтобы не беспокоиться о дополнительном материале.

Это не значит, что вы никогда не должны создавать высокополигональных мешей... Я постоянно это делаю. Однако важно убедиться, что если вы собираетесь создать высокополигональный меш, то вся дополнительная геометрия на самом деле помогает вам.

При построении вашего меша, всегда наблюдайте за рёбрами, вершинами, и гранями, которых быть не должно. Иногда они выскакивают, когда Вы применили subsurf к чему-нибудь... и это нормально. Просто вернитесь потом к этому объекту, выберите лишнее ребро, и нажмите "X", а потом “Delete Edge Loop”. Проблема решена. (Не сказал бы, что это всегда «просто». Иногда таких «лишних» рёбер набирается оооочень много, если объект сложный — прим. пер.)

Тем не менее, там есть более досадная проблема, и я называю это «Несовпадение Плотности Многоугольников» (Polygon Density Mismatch) (Я упоминал что я был умником?). Это то, что происходит, когда один объект/меш имеет значительно большую детализацию, чем другой, но дополнительная детализация не поможет, поскольку для того, чтобы увидеть её, вам придётся увеличить его настолько, что недостаток детализации в других областях сделает это бессмысленным. Есть ли в этом смысл вообще? Вот, взгляните на это красивое изображение:

Вы видите, что грани плотнее в отдельных цилиндрах, чем те, что составляют основные секции пушки? Это не преднамеренно... просто когда люди делают модели, подобные этой, они склонны думать в таком направлении: «Ох, Мне нужно ещё шесть цилиндров? Хорошо, у меня уже есть один, так что я просто продублирую его, и уменьшу масштаб...»

Это плохо. Проблема в том, что количество полигонов в этой модели - 882 грани. Если Вы исправите эту пушку чтобы плотность многоугольников была согласованной, в конечном итоге она станет такой:

Общее количество полигонов снизилось до 340 граней, что означает, что вы сохранили 542 грани по сравнению с предыдущей версией. Эти 542 полигона не делали для Вас абсолютно ничего полезного, поскольку вся детализация, которую они добавляли, становилась несогласованной с окружающим мешем, ведь он-то детализирован не по такому стандарту. Есть ли тогда в них смысл? Это касается согласованности всей вашей модели.

Начиная проект, спросите сами себя, насколько детализирован он должен быть. Если вы строите что-то для съемки с близкого расстояния, детализацию действительно нужно будет поднять. Это означает больше полигонов, что влечёт замедление рендера и более высокий расход памяти. Есть способы подделывать детализацию (например, карты нормалей), но крупный план обычно требует высокополигональных мешей. Рассмотрим этот рендер основания локомотива:

С этого расстояния кажется, что с деталями всё в порядке. Но если вы ещё приблизитесь, то сможете заметить, что они состоят из плоских многоугольников:

Это не обязательно плохо, поскольку вам может не понадобиться приближать так сильно. Просто надо заранее решить, какой уровень детализации нужен вашей модели, до того, как вы начнёте её строить.

Иногда, одна часть вашей модели должна быть более подробной, чем другая. Скажем, я строю космическую станцию, и мне нужен крупный план окна. Область вокруг окна должна быть высокодетализированной, а другие части — нет. Нет причин добавлять дополнительные полигоны в области, в которой они не нужны.

Мой совет — не беспокоиться слишком сильно о реальном количестве полигонов/вершин. Вместо этого, просто стройте вашу модель как можно более эффективно.

Чем больше моделей вы строите, тем будет легче.

### Центры, углы и вращение: Не пропустите это!

Может быть, уже прошло некоторое время с тех пор, как вы посещали уроки Геометрии (или возможно, подобно мне, вы проспали большинство из них). Тем не менее, этот материал пригодится. Шаги в этом разделе широко используются на протяжении всей книги, поэтому убедитесь, что вы поняли его...

Сначала, давайте рассмотрим опции вращения объектов в Блендере. В зоне меню снизу вашего окна 3D-вида, вы можете увидеть этот выпадающий список опций:

Опция по-умолчанию - “Bounding Box Center”. Это хороший и полезный режим в большинстве случаев. Тем не менее, другие режимы также оправданы. Опцией “individual Origins” часто пренебрегают, но она может сохранить огромное количество времени в некоторых случаях. Посмотрите на следующее кольцо из граней:

Когда вы производите вращение вокруг “Bounding Box Center”, все, что вы делаете - перемещаете весь меш вокруг самого себя. С другой стороны, при вращении этих граней вокруг “Individual Origins” (индивидуальных центров), результат будет таким:

Гораздо более интересно. Вам не обязательно всё это повторять, но если мы добавим несколько циклических разрезов, выдавливаний “Individual Origins”, и повращаем центральное кольцо с включенным Пропорциональным Редактированием, мы получим что-то вроде этого:

Что это такое? У меня нет идей... шестерня, возможно? вентилятор? лезвие оружия? Здесь есть масса возможностей, и на это у нас ушло всего-то около 45 секунд. Вот почему я люблю опцию “Individual Origins”.

Теперь давайте посмотрим, чем хорош режим “3D Cursor”. Окей, давайте вернёмся к первому кольцу граней. Я установил 3D-курсор в центр кольца (SHIFT+S, “Cursor to Selected”) и добавил некую деталь к одной из граней:

Далее, я собираюсь удалить все грани, кроме одной модифицированной (и добавленной к ней деталью). Затем я выбираю остальные грани, и устанавливаю режим “3D Cursor” в меню. Затем Я нажимаю SHIFT+D, чтобы продублировать, и, затем “R”, “Z”, “180”, и ENTER, чтобы повернуть продублированные грани вокруг оси Z на 180 градусов. результат:

Теперь Я снова выбираю все грани, дублирую их и поворачиваю на 90 градусов, а не на 180. Я повторяю этот процесс для 45 и для 22.5 градусов. Я получаю это:

Еще одно вращение (на 11.25 градусов) даст Вам конечный результат:

Снова, это, несомненно, ещё ни какой ни гаджет, но вы здесь можете видеть некий потенциал для научно-фантастического проекта, так ведь? Если говорить более конкретно, вы можете увидеть потенциал этой техники. Лопасти ротора, лопасти турбин, образцы болтов, тормозные диски, колёсные спицы, окна в летающей тарелке... всё это можно легко выполнить таким образом.

Возможно, вы задаетесь вопросом, почему я не упомянул здесь инструмент "Spin". Он, конечно, может сделать точно такую же вещь, которую мы только что сделали. Я пропустил его потому, что вы не всегда будете дублировать вещи вокруг оси. Или, может быть, да, но вам нужно дублировать их через нерегулярные интервалы. Существует множество применений для 3D-курсора, в которых инструмент “Spin” не сможет Вам помочь, поэтому я стараюсь использовать все время только курсор. Очевидно, тем не менее, что вы можете делать это так, как сами предпочитаете. (Лично я предпочитаю 3D-курсор просто потому, что он мне кажется проще и привычнее -прим. пер.)

Одна тема, которую я должен здесь затронуть - Origins (Центры. Пожалуй я их так буду переводить, памятуя о Блендере 2.4, хотя это и вносит некоторую путаницу. Правильный перевод «Начало» мне не кажется подходящим здесь — прим. пер.).

По умолчанию, центр объекта является центральной точкой меша. Добавьте куб в Блендер, и затем поверните его несколько раз вокруг оси Z:

Вы можете видеть, что он вращается вокруг своей центральной точки. Теперь нажмите Таб, чтобы войти в режим Редактирования, и переместите весь меш вправо:

Когда Вы вернётесь в объектный режим, и снова повращаете его вокруг оси Z, вы сможете увидеть различие:

Для того, чтобы установить Центр Объекта, нажмите SHIFT+CTRL+ALT+”C”. Это, конечно, длинная, раздражающая комбинация клавиш. Точно также можно использовать кнопку на вашей панели инструментов в режиме объектов. В любом случае, Вы увидите что у вас есть три опции:

1. Origin to Geometry – Установлено по-умолчанию, перемещает Центр в середину вашей геометрии.

2. Geometry to Origin – Переместит геометрию к текущему положению Центра.

3. Origin to 3D Cursor – Эта опция устанавливает Центр в текущей позиции 3D-Курсора.

Третий вариант особенно полезен в анимации, поскольку иногда объект должен вращаться вокруг точки, которая не является геометрическим центром. Возьмем амортизатор, например, или ствол пушки.

Установка Центра в положение 3D-курсора также часто применяется при добавлении Зеркального Модификатора.

Надо надеяться, что вы получили хороший обзор на тему вращения предметов в Блендере.

### Выдавливание с масштабированием

Это должно быть быстро и просто. Во всей книге вы можете видеть инструкции, которые говорят "Выдавить/Масштабировать грани внутрь и удалить их", или что-то подобное. Только в случае, если вы не делали этого раньше, вот быстрое краткое изложение:

1. Начните с плоскости:

2. Выберите грань и нажмите «Е»; грань теперь выдавлена

3. Прекратите выдавливание, щелкнув правой кнопкой мыши.

4. Нажмите клавишу “S” (для масштабирования).

5. Уменьшайте масштаб грани, получая это:

6. Теперь удалите грань:

Вы можете видеть, что Блендер добавил ещё одну грань за вашей первой. Это неизбежно — именно таким образом Блендер производит выдавливания. Просто продолжайте и удалите её:

Только с одной гранью это простая вещь. Тем не менее, если Вы пытаетесь выдавливать целый комплекс плоских граней внутрь, Вы получите тот же эффект. Просто надо знать об этом…

### Разделение меша

Взгляните на эти два объекта:

Кажется, что это одно и то же, но когда вы войдёте в режим редактирования, вы сможете четко заметить разницу:

Тот, что слева, сделан стандартно — было использовано два выдавливания для создания объекта, и все вершины соединены. Большинство уроков по Блендеру следуют этому методу, но это не всегда выход. Допустим, что после строительства этого объекта, вы хотите внести некоторые изменения в верхней части... и эти изменения требуют циклических разрезов. Если все вершины соединены, то в конечном итоге вы получите небольшую проблему:

Вы не сможете избегнуть разрезания нижней секции при попытке модификации верхней секции. По меньшей мере, это добавляет ненужные многоугольники к вашему мешу. Часто становится невозможным делать желаемые изменения, не искажая меша. Предположим, что мы хотим скосить края у верхнего куба. Как Вы можете видеть, невозможно сделать это, не влияя также на нижний куб:

В отличие от этого, объект справа можно скосить довольно легко, не влияя на нижнюю часть:

В этом простом примере Вы могли бы придумать несколько способов проделать нужную работу с левым объектом. Тем не менее, когда Вы углубитесь в построение сложных механических объектов, это становится невероятно трудно, и отнимает много времени. Например, представьте себе попытку построения этого объекта со всеми соединёнными вершинами:

Это возможно, но потребует очень много времени (и трудно изменить в будущем!). Это также потребует использования множества ненужных полигонов.

Это всего лишь концепция, которую нужно иметь в виду, когда вы продвигаетесь вперёд. Когда вы читаете различные уроки, Вы можете дойти до момента, где вы скажете, Почему бы мне просто не выдавить эту грань вместо её дублирования? Вот почему: количество полигонов и гибкость редактирования.

Одно замечание: Когда у вас присутствуют грани, расширенные на другие грани, убедитесь, что никакие две грани не занимают одно и то же место. Это добавит странные артефакты к вашему рендеру, о чём писалось в разделе "Проблема дубликатов".

### Радость Пропорционального Редактирования

Пропорциональное Редактирование может иногда раздражать, но, тем не менее, это неоценимое средство для создания изогнутых форм. Давайте сделаем основу кабины, чтобы продемонстрировать его потенциал:

1. Добавьте плоскость, уменьшите её по оси X, и разделите на 20 циклических разрезов:

2. Далее, включите Пропорциональное Редактирование (любой тип, “Enable” или “Connected” будет работать).

3. Выберите опцию “Sharp” (острый):

4. Выберите нижнюю границу вашей плоскости и масштабированием уменьшите её (используйте вращение колёсика вашей мыши, чтобы расширять/сокращать область воздействия). Результат:

5. Потяните это же ребро вниз по оси Z, подстраивая дальность вращением колесика при необходимости:

6. Выключите Пропорциональное Редактирование

7. Выберите два боковых рёберных цикла:

8. Выдавите эти края вниз и масштабируйте их по оси X ("S", "X"):

9. Масштабируйте их до нуля по оси Z, и заполните переднюю грань ("F").

10. Запустите циклический разрез вокруг модели:

11. Выберите подходящие грани для окна, и Выдавите/Отмасштабируйте их по своему усмотрению:

12. Настройте ваши два рёберных кольца вокруг окна в “Sharp” (CTRL+”E”, “Mark Sharp”), и добавьте циклицеский разрез около внутреннего кольца рёбер:

13. Выдавите эти грани внутрь:

14. Включите у вашей модели опцию “Smooth Shading” и добавьте модификатор “Edge Split”. Конечный Результат:

Здесь большой простор для улучшений этой кабины, но вы можете видеть, насколько ценным может быть Пропорциональное Редактирование.

### Фаски для забавы и пользы

Когда Блендер 2.5 только появился, средство Bevel (создание фасок) пропало... и я онемел. Как могли они поступить так с этой вещью? К счастью, оно вернулось в последующих версиях.

Фаски, очевидно, полезны для придания вида трёхмерности вашим рёбрам, но они также имеют другие цели. Вот краткий урок:

1. Добавьте плоскость и масштабируйте её по оси X. Подразделите дважды:

2. Уменьшите масштабированием размер концов для получения следующей формы:

3. Теперь выберите два средних ребра и примените к ним фаску (“W”, “Bevel”):

4. Отрегулируйте "Смещение" на панели инструментов (с левой стороны), чтобы сгладить форму (В оригинале книги было «Percentage», т. е. процент, и в версии 2.63 это действительно так, но в 2.65 инструмент переделали, и теперь там «Offset», или «Смещение». Кроме того, после выполнения остаются выделенными не рёбра, а целые грани, поэтому прежде, чем переходить к следующему шагу, нужно снять выделение с верхних и нижних рёбер. - прим. пер.):

5. Повторите дважды:

6. Теперь Выдавите / Масштабируйте грани и удалите их (Вы должны будете также удалить "лишние" грани, которые Блендер создаст во время выдавливания ... см. раздел "Выдавливание с масштабированием"). Ваша модель должна выглядеть следующим образом:

7. Захватите угловые рёбра и примените фаску дважды. Вам понадобится отрегулировать "Смещение", добиваясь приемлемого вида:

8. Выдавите всё по оси Z:

9. Настройте объект на “Smooth Shading” и добавьте модификатор “Edge Split”. Ваша модель теперь будет выглядеть приблизительно так:

Я не предполагал сделать какой-то конкретный объект. Тем не менее, Вы можете видеть потенциал использования инструмента Фаски. Он позволяет Вам придать основу формы, и затем сгладить её.

### Красота Рёберного разреза

“Edge Split”, возможно, самый полезный модификатор для фантастического моделирования. В большинстве машин вы будете иметь как гладкие, так и острые углы. Вы можете видеть ряд различных углов в кабине ниже:

Быстрая демонстрация покажет, каким важным может быть этот модификатор:

1. Добавьте UV-сферу (с параметрами по-умолчанию).

2. Удалите ¾ сферы:

3. Выберите боковое кольцо рёбер и заполните его (“F”) (да, без BMesh такие выкрутасы значительно сложнее делать... -прим. пер.):

4. Сделайте то же с нижним кольцом:

5. В режиме объектов ваша сфера будет отображаться примерно так:

6. Теперь нажмите “Smooth Shading” и ваш объект будет выглядеть как этот:

Вы можете видеть, что ни “Flat Shading” ни “Smooth Shading” не дают результата, который нам нужен. В основном сфера должна быть плавной, но края должны быть острыми... и тут к нам приходит Edge Split (Рёберный разрез). Добавьте модификатор “Edge Split” к сфере, и вы получите желаемый результат:

Чтобы увидеть, как это работает, примените модификатор “Edge Split” и попытайтесь добавить циклический разрез вокруг сферы:

Это не работает - цикл пройдет только часть пути. Причина - в том, что плоские (острые) грани теперь физически отделены от остальной части сферы (и каждая друг от друга). (Вообще-то циклический разрез был бы таким и без Edge Split, ведь грань, которая осталась незадействованной, имеет гораздо больше 4 вершин, а циклический разрез только с четырёхугольниками работает. Так что автор привёл неподходящий пример — прим. пер.) Появились дубликаты вершин, сидящие друг на друге, которые дают иллюзию связанного меша. Не верите мне? Выберите все грани, и затем удалите дубликаты (Remove Doubles). В правом верхнем углу экрана вы получите уведомление, что 34 вершины было удалено. Эти вершины были созданы, чтобы создать отдельные грани.

По умолчанию, модификатор “Edge Split” разделяет любое ребро с углом большим, чем 30 градусов... но это можно настроить. Число, которое вы заносите здесь - очень важно. Оно сообщает Блендеру, какие рёбра разделять, а какие оставить. Но подождите... что, если у вас есть несколько 30-градусных углов, которые должны плавными, а кроме того, есть такие же, но они должны быть острыми? Это просто. Если Вы всё ещё не удалили дубликаты вершин, пожалуйста, сделайте это. Теперь снова добавьте модификатор “Edge Split”, и вы вернётесь к старту. Нажмите Tab для входа в режим Редактирования и выберите пару рёберных циклов:

Теперь нажмите CTRL+E, “Mark Sharp”. Вы сообщили Блендеру, чтобы он считал выбранные углы острыми, даже если они не превышают 30 градусов. Ваша сфера теперь будет выглядеть похожей на это:

Наконец, перейдите в модификатор “Edge Split” и уберите галочку с опции “Edge Angle”. Теперь единственными острыми углами будут те, что Вы выбрали:

Вы можете убрать их в любое время, для этого выберите их, нажмите CTRL+E, и выберите “Clear Sharp”.

Надеюсь, вы смогли оценить значение этого модификатора.

При прочтении книги, в уроках часто будет необходимо добавить модификатор “Edge Split”. Если специально не будет отмечено, вы должны будете оставить настройки по-умолчанию и не отмечать какие-либо рёбра в качестве острых.

### Аргументы за и против модификатора Subsurf (подразделение поверхности)

Когда я начал использовать Блендер, мне хотелось Subsurf'ить всё. Конечно, это экспоненциально увеличивает количество граней с каждым добавленным Вами уровнем (буквально). Простой куб имеет шесть граней, верно? Теперь посмотрите, как быстро эти полигоны добавляются при добавлении уровней subsurf'а, всё больше и больше:

Уровни | Грани
1 | 24
2 | 96
3 | 384
4 | 1536
5 | 6144
6 | 24576

Это один недостаток subsurf'а... вот ещё один: Допустим, я создал авиационное крыло с различными панелями и линиями на нём. После его построения, я решаю, что мне нужно его немного разгладить. Проблема: Если я применяю subsurf к модели, я должен подразделить её всю. Я не могу иметь плавное, подразделённое крыло, на котором также имеются острые края (если я не хочу добавлять огромную кучу краевых циклов). Вот что происходит, когда вы добавляете модификатор "Edge Split" в подразделённую модель (Вы получите верхний или нижний результат в зависимости от порядка, в котором расположены модификаторы):

Способ избегнуть этой проблемы (без чрезмерного количества циклических разрезов) - это сначала добавить subsurf к модели, применить subsurf, и, уже затем, разрезать её. Сделав это, вы сможете получить острые выступы на искривленной поверхности.

Вот несколько советов, когда дело доходит до subsurf'а:

1. Не используйте subsurf, если вместо этого будет работать bevel или edge split.

2. Если Вы применили subsurf, тогда впоследствии войдите в режим редактирования, и удалите ненужные циклические разрезы.

3. Если вы собираетесь отправить по электронной почте/выложить файл в Интернет, оставьте subsurf (НЕ применяйте его). Это может существенно повлиять на размер файла.

Я здесь упомянул несколько отрицательных моментов о subsurf'е, но, пожалуйста, у вас не должно создаваться впечатление, что это «плохой» инструмент. В определенных случаях, он может быть бесценен. Для машин в научной фантастике он используется, по большей части, для «разглаживания» форм (корпусов и частей тела). Вы можете набросать грубую форму, а затем разгладить её с помощью модификатора subsurf. Несмотря на свои недостатки, это действительно фантастическое средство.

### Четвертование сферы

Возможно, название этого раздела покажется вам бессмысленным. Это нормально, потому для меня оно тоже не имеет никакого смысла. Я знаю, что эта процедура может быть очень полезной, но я просто не знаю, как её назвать. Может быть, вы придумаете лучшее название, как только вы увидите это.

1. Добавьте UV-сферу, и удалите всё, кроме 1/8 от неё:

2. Добавьте зеркальный модификатор, затем нажмите Tab, чтобы вернуться в режим Редактирования, и перетащите вашу секцию сферы подальше от центра:

3. Выберите “Clipping” среди опций зеркального модификатора.

4. Выберите рёбра, направленные к центру, и выдавите их в центр:

4. Выберите “3D Cursor” из нижнего меню, затем дублируйте всё (SHIFT+ D) и переверните это по оси Z:

5. Дублируйте всё опять, и переверните.

6. У вас теперь есть форма "Пилюли", которая может быть иногда полезной (но это не то, что мы делаем).

7. Перетащите это вперёд, затем удалите дубликаты и заполните грани (CTRL+ E , “Bridge Two Edge Loops”).

Не согласен шагами 5-8 — гораздо проще того же результата можно было добиться простановкой пары галочек в параметрах зеркального модификатора (у осей Y и Z) – прим. пер.

8. Результирующее изображение можно доработать, чтобы сформировать полусферическую коробку по вашему выбору. В моем случае, я выдавил несколько граней и скосил пару рёбер, чтобы получить это:

Хорошо, вы получили идею. Вы можете масштабировать различные части в сторону увеличения или уменьшения в соответствии со своими потребностями, или удалять грани, чтобы создавать множество различных форм.

Также, попробуйте обдумать, как лучше назвать эту процедуру...

### Использование ножа

Я не использую инструмент нож слишком часто, но когда я это делаю, он оказывается бесценным. Бывают случаи, когда просто не существует лучшего способа добиться нужного результата.

Для него может быть много потенциальных применений, но давайте выполним одно обычное (ну хорошо, обычное для меня... ваш опыт может быть другим):

1. Добавьте цилиндр и круг, и расположите их как показано:

2. Перейдите в каркасный режим (“Z”), так чтобы вы могли видеть круг через цилиндр:

3. Выберите ваш цилиндр и с помощью клавиши Tab перейдите в режим редактирования. Выберите все грани:

4. Используя нож (SHIFT+”K”), разрезайте грани цилиндра, используя круг как направляющую:

5. Удалите выбранные грани.

6. Заполните недостающие грани вдоль оси Z:

Как Вы можете видеть, инструмент нож может быть невероятно полезен. Я не знаю другого простого способа вырезать круглое отверстие крест-накрест в цилиндре. Вероятно, существует один (или несколько), но я не смог их придумать... Во всяком случае, инструмент нож довольно красив. Имейте это в виду, когда вам нужно сделать причудливые формы.

### Сделайте самостоятельно: Реактивный Двигатель

Как Я упомянул в «Соображениях о проектировании Машин», реактивные двигатели (или их футуристический эквивалент), очень часто используются в научной фантастике. Попробуйте сделать основу одного такого с помощью комбинации методов, изученных вами:

## Глава II: Специфические процедуры

### Добавление корпусных панелей и линий

Очень большие машины (и некоторые поменьше) состоят из отдельных панелей, а не из большого цельного куска. Пример:

Наилучший способ продемонстрировать методы их построения - сделать модель по-быстрому. Чтобы не строить полноценную машину, мы модифицируем простую сферу.

1. Добавьте UV-Сферу, оставив настройки по-умолчанию.

2. Выберите "Гладкое" (Smooth) затенение и добавьте модификатор “Edge Split”.

3. Добавьте разрез около существующего рёберного цикла, а затем выберите полученные грани. Пример:

4. Выдавите эти грани и слегка масштабируйте их внутрь (формируя "зазоры" между панелями).

5. Удалите эти грани (не уверен, что это нужно делать... как бы модель не стала в этих зазорах насквозь прозрачной — прим. пер.)

6. Повторите вышеуказанные шаги с другим рёберным циклом в области сферы ниже (по вашему выбору).

7. Теперь у вас будет "средняя секция" вашей сферы:

8. Теперь выберите одну из вертикальных линий между двумя уступами и повторите.

9. Вы можете делать это бесконечно... используйте ваше воображение. Вот что получилось у меня:

10. Далее, мы добавим кое-какие вставки. Просто выберите некоторые грани, выдавите, и масштабируйте (Нажмите "E", затем "S"). Когда размер вас удовлетворит, выдавите еще один раз, чтобы выглядело встроенно:

11. Используйте инструмент "Нож" (SHIFT+ "K") до выхода, если Вы хотите, чтобы некоторые встроенные секции не совпадали с сеткой. Просто разрезайте грани, как вам нужно, выбирая их и рисуя ножом между вершинами. Затем вы можете выдавить эти грани. Пример:

12. Повторяйте, как вам захочется... Здесь то, что сделал я:

13. Затем, сделайте несколько "двойных выдавливаний", чтобы получить различные типы линий корпуса. Просто выдавливайте/масштабируйте некоторые грани, повторяйте, затем выдавливайте меньшие грани внутрь. Пример:

14. Наконец, мы добавим некоторые панели выше поверхности. Выберите группу граней и дублируйте их. Переместите их немного вверх и наружу из основы (выдавливание кажется более простым способом выполнить тоже самое, но не делайте этого!). Вот как это должно выглядеть:

    ЗАМЕЧАНИЕ: Если Вы хотите быть точным, Вы можете продублировать грани, масштабировать их, и затем выдавить их наружу. Делая это, тем не менее, Вы создадите ненужные грани. Убедитесь, что вы удалили их перед тем, как продолжить. Почему бы просто не выдавить их сразу? Причина в том, что это ограничит ваши возможности в дальнейшем. Для этой модели такой вариант, вероятно, будет подходящим, но в реальном проекте это может привести к головной боли.

15. Теперь, выдавите эти грани обратно в основу (Блендер должен автоматически вычислить направление для Вас). Как только при выдавливании вы пройдёте поверхность вашей основы, нажмите клавишу "X" и выберите “faces”. Это необязательно, но нет никакого смысла в оставлять грани, которые не будут видны. Пример:

16. Повторите любую из вышеуказанных процедур по вашему усмотрению. Очевидно,что если бы мы использовали сильнее подразделённую сферу, когда начинали, тогда она смотрелась бы более гладко. Если вам действительно нужен механический мяч, Вы можете переделать этот проект на любом уровне детализации, какой вам нужен. Вот мой окончательный результат:

### Получение Решеток и Сеток

Существует множество типов решеток, и вы можете найти их в авиации, космических кораблях, палубных плитах, и механических частях по всему миру научной фантастики. Вот то, что я сделал для космического корабля:

Эта конкретная решетка очень простая, поскольку мне нужно было повторить её несколько раз. Мы пройдёмся по двум разным типам, и вы сможете делать различные решетки по своему усмотрению. Сначала, давайте сделаем простую (подобную вышеприведённой).

1. Создайте плоскость и уменьшите её масштабированием по одной из осей до желаемой ширины индивидуального металлического провода/жилы:

2. Нажмите Tab, чтобы войти в режим Редактирования и подразделите её по длинной оси. Вытяните новую линию немного:

3. Добавьте модификатор Массива и установите Смещение (Offset) на 2 (по соответствующей оси) и задайте Количество около 20:

4. Примените модификатор Массива и установите Центр (Origin) к Геометрии (смотрите раздел "Центры, Углы, и Вращение" для информации).

5. Войдите в режим Редактирования, выберите всё, и поверните на 45 градусов.

6. Продублируйте всё и поверните ваши продублированные грани на -90 градусов.

7. Переместите их немного вниз, чтобы они не пересекались в точности с вашим первым набором граней. Если этого не сделать, то вы получите странные артефакты во время рендеринга. Это должно выглядеть так:

ПРИМЕЧАНИЕ #1: Красота этой техники в том, что используется совсем немного полигонов. Вы можете видеть, что вы создали скромно выглядящую решетку всего лишь с 80 гранями. Нет необходимости соединять здесь какие-либо грани, и это экономит множество полигонов по сравнению с другими методами, которые я видел.

ПРИМЕЧАНИЕ #2: Если Вы хотите, Вы можете также сделать фаску верхних рёбер между шагами 2 и 3. Очевидно, это увеличит количество ваших полигонов, но это даст более красивый вид. Если вы скосите рёбра дважды, вы получите что-то вроде этого:

Так, это первый тип решеток. Давайте займёмся вторым типом:

1. Начните с плоскости и поверните её на 45 градусов.

2. Выдавите грань и масштабируйте её внутрь, примерно на 75%.

3. Удалите грани передней и задней сторон (Блендер создаст заднюю грань, которая вам не нужна):

4. Создайте фаску у диагональных рёбер дважды и масштабируйте по оси Y, как вам требуется:

5. Выйдите из режима Редактирования и примените вращение (CTRL+A, “Rotation”).

6. Добавьте два модификатора Массива и настройте "Количество" как вам нужно:

7. Наконец, добавьте циклический разрез в оригинальной части и вытяните его немного вверх:

Очевидно, вы можете отрегулировать форму, как вы считаете нужным. Эта техника даст Вам более реалистично выглядящую решетку/сетку, но значительно увеличит расход полигонов. Если это действительно не проблема для Вас, тогда, очевидно, Вы можете добавить столько детализации, сколько вам понадобится.

Стоит отметить, что новые версии Блендера позволяют вам добавлять в сцену примитив "Honeycomb" (пчелиные соты). Очевидно, что его можно будет использовать для создания хороших решеток.

### Создание лопастей турбины

Это похоже на пару уроков, которые вы уже сделали, так что мы не будем тратить много времени на это. Поскольку турбины встречаются часто (и выглядят круто), я захотел показать их пошаговое создание. Есть множество типов турбин (и двигателей, которые работают с ними). Эта версия, которую сделал я, но она основывается на нескольких реальных проектах. Будет ли она действительно работать - это отдельный вопрос...

1. Для начала, добавьте плоскость и подразделите её около 20 раз:

2. Затем, используйте Пропорциональное Редактирование (Sharp), чтобы немного повернуть конец по оси X (судя по дальнейшим иллюстрациям, здесь же этот конец нужно немного расширить — прим. пер.):

3. Выдавите все грани, чтобы придать лопастям некоторую толщину:

4. Добавьте небольшой куб к короткому концу лопасти и удалите грани передней и тыльной сторон:

5. Скосите (Bevel) края дважды:

6. Выдавите/Смасштабируйте переднюю сторону куба и переместите её вперёд по оси X:

7. Выберите все рёбра, которые нужно сделать острыми и нажмите CTRL+E, “Mark Sharp”:

8. Добавьте модификатор “Edge Split” и отключите опцию "По углу ребра".

9. Включите у лопасти Сглаженное затенение:

10. Выдавите слегка другую сторону вашего бывшего куба и масштабируйте полученные рёбра до нуля (“S”, “0”):

11. Установите курсор к выбранному, а затем удалите эти грани.

12. Выберите "3D-Курсор" в меню под 3D-окном:

13. Как в предшествующих упражнениях, выберите всё и дублируйте/вращайте вокруг 3D-Курсора на 180, 90, 45, и 22.5 градусов (Вместо этого вы также можете использовать средство “Screw”, если предпочитаете его) (Вообще не понял, при чём тут “Screw”, у меня он создаёт спиральные конструкции, слившиеся в одно целое, как и должно быть у винтовой резьбы. Тут нужен «Array» со смещением по объекту-образцу — прим.пер.):

14. Добавьте окружность:

15. Выдавите/смасштабируйте кольцо внутрь, затем выдавите грани вниз:

16. Циклически разрежьте нижние грани, чтобы получить возможность добавить внутреннюю стену:

17. Удалите эти грани

18. Продублируйте кольцо целиком, затем отразите его по оси Z (CTRL+M, “Z”) и переместите его вниз.

19. Выберите верхний и нижний внутренние рёберные циклы:

20. Используя опцию “Bridge Two Edge Loops” сформируйте внутреннюю стену:

21. Выберите внешние рёберные циклы и масштабируйте их до нуля по оси Z (“S”,”Z”, “0”):

22. Удалите дубликаты и, затем, удалите рёберный цикл:

23. Выберите все круговые рёберные циклы и отметьте их как острые (mark sharp):

24. Гарантируйте, что все нормали направлены наружу (CTRL+N), и настройте сглаженное затенение для всего объекта.

Окончательное изображение:

### Вырезание окон внутри искривлённых поверхностей

Это очень долго отравляло моё существование. Когда нужно вырезать окно или отверстие на идеально гладкой поверхности, не нарушая меш. Это сводило меня с ума. К несчастью, не существует универсального резака для решения этой проблемы, но есть несколько очень полезных методов. (В оригинале на месте «универсального резака» стояло словосочетание "cookie-cutter", Яндекс-словарь отказался внятно его переводить. Точным переводом оказался термин «ручной тестоделительный штамп», но проще представить его себе как "металлическую формочку для вырезания печенья" - прим. пер.)

Сначала, очевидное: Рёберный разрез (Edge Split). Если вы готовы согласиться на окна с острыми углами, то рёберный разрез - действительно всё, что вам нужно. Смотрите:

Конечно, большую часть времени вам, вероятно, будет нужно что-то, скорее похожее на это:

Давайте по-быстрому пройдёмся шаг-за-шагом для построения чего-то подобного.

1. Добавьте сферу и удалите всё, кроме одной ее части (примерно соответствуя рисунку).

2. Теперь выберите области, где будут окна:

3. Нажмите "P", чтобы отделить эти области от объекта. Нажмите Tab для выхода из режима Редактирования, выберите ваш новый объект окна, и вернитесь в режим Редактирования.

4. Удалите все, кроме одной, области окна, и проделайте циклический разрез примерно так:

5. Используйте инструмент Нож для перестройки геометрии угла так, чтобы он выглядел похоже на это:

6. Теперь, удалите внутренние грани и примените фаску к диагональным рёбрам углов 3 раза:

7. Выберите всё, увеличьте, и переместите немного вверх и наружу. Затем выдавите все грани вниз:

8. Вам, вероятно, захочется продублировать эту часть для другого окна и снова соединить меши, но всё остальное вы уже сделали. Очевидно, острые углы все еще существуют в базовой сфере, но никто никогда не увидит их. Проблема решена.

Конечно, вышеуказанная техника имеет свои ограничения. Бывают случаи, когда вы не хотите применять оконные рамы, и вам приходится резать форму непосредственно в меше. В таких случаях я пытаюсь строить сначала нечто низкополигональное, а затем позднее применить subsurf. Есть другие методы, которые также могут работать для окон. В зависимости от вашей цели, может оказаться возможным вырезать окно на плоской поверхности, добавить к нему циклический разрез, и затем провести его вдоль кривой направляющей. Каждый метод имеет аргументы за и против.

Эта техника используется гораздо шире, не только для окон. Поглядите на ракетные двигатели с задней стороны нашего Ракетного Мотоцикла. Видите отверстия, в которые подаются топливные шланги? Та же техника.

### Построение Пружин

Существует множество способов строить пружины, но позвольте мне показать Вам один из простейших. Хотя я не являюсь поклонником модификатора “Screw”, он очень полезен в данном случае. Давайте приступать:

1. Добавьте окружность.

2. Нажмите Tab, и уменьшите её масштабированием, позаботьтесь при этом, чтобы 3D-курсор не переместился. Сдвиньте окружность в сторону:

   ЗАМЕЧАНИЕ: размер окружности будет сечением «проволоки» вашей пружины, тогда как 3D-Курсор будет точкой, вокруг которой пружина намотана. Держите это в уме при масштабировании и перемещении окружности.

3. Добавьте модификатор “Screw” (Винт). Ваш экран должен выглядеть приблизительно так:

4. Поверните окружность по оси Y на 90 градусов:

5. Отрегулируйте опцию “Angle” (Угол) в вашем модификаторе, пока Вы не получите хорошее разделение:

6. Затем, отрегулируйте настройки “Steps” (Шаги) и “Screw” до получения искомой вами пружины. Вы может понадобиться вернуться назад и отрегулировать также угол:

   Немного поэкспериментировав с этим модификатором, я решил, что всё-таки неправильно делать угол в тысячи градусов, как на этой иллюстрации. Удобнее оставить этот угол в стандартные 360°, а количество витков пружины задавать опцией «Iterations». - прим. пер.

7. Когда ваша пружина будет выглядеть в соответствии с вашими пожеланиями, Вы можете применить модификатор, войти в режим Редактирования, и исправить нормали, чтобы они были направлены наружу (если это еще не сделано):

Окей, это основа для пружины...

### Создание массы болтов

Болты могут добавить хороший налёт реализма. Рассмотрите следующее изображение локомотива (один из многих проектов, которые я еще не закончил):

Хотя этот поезд использует аномально большое количество болтов, они столь же приятно смотрятся, как и в меньших количествах. Хитрость заключается в том, чтобы добиться хорошего вида, не тратя несчетные часы на позиционирование болтов (при этом одновременно количество полигонов доходит до небес).

Сначала, давайте взглянем на два различных болта. Вот они:

Ни один из них не имеет граней внизу или осей, выдавленных из головки болта. Почему? Они им не нужны, а ведь счет полигонов становится критическим с этими штуками. Болт слева выглядит чуть более реалистичным, но у него 56 граней. Болт справа — очень пресный и тривиальный, но у него только 7 граней (или, если вы предпочитаете, мы можем говорить о 84 вершинах против 12). Это не имеет значения, если мы говорим всего лишь об одном болте, но взгляните снова на картинку с поездом на секунду. Тут приблизительно 120 болтов, которые видны на изображении, не считая тех, что на другой стороне цилиндра. Теперь, если вы попытаетесь решить, которую из двух моделей болта использовать для этой работы, вы могли бы посчитать довольно быстро:

120 X 7 = 840 граней

120 X 56 = 6,720 граней

Эти дополнительные подробности стоят 5880 полигонов? Может быть да, может быть нет. Это выражение меняется, конечно, в зависимости в числа болтов. Целый поезд к настоящему времени имеет около 2000 болтов на поверхности. Когда Вы посчитаете эти значения снова, вы найдёте, что детализированный болт стоит вам 98000 дополнительных полигонов. Они всё ещё стоят этого? Не для меня, но в своём случае вы будете решать самостоятельно. Дело (очевидно) в том, что чем больше болтов вам нужно, тем меньшую геометрию вы можете позволить себе на один болт.

Что касается их позиционирования, то для этого существует несколько методов. В случае цилиндра поезда, это достаточно легко. Я только создал кольцо болтов, лицом к центру круга (смотрите «Центры, Углы, и Вращение»), затем я добавил модификатор Массива. В других случаях это не так просто. С изогнутыми поверхностями (как например, сфера) иногда можно справиться техникой "Dupliverts" (смотрите "Faking GI for Test Renders"). Вам можете также построить массив, следующий за кривой-направляющей, хотя это немного искажает сетку. Если ни чего из этого не работает, вам понадобится выполнить это вручную (кропотливый процесс, но он идет быстрее, чем вы думаете). Если вам пришлось работать руками, пытайтесь выбирать сразу группы болтов, и применяйте зеркалирования/вращения там, где это возможно.

Я догадываюсь, что этот раздел не считается за «настоящий урок», поскольку тут нет создаваемого проекта. Тем не менее, я думаю, что это полезный материал для размышлений.

### Моделирование Тормозного диска

Я выбрал это в качестве урока по двум причинам. Первая (и наиболее очевидная) – что мы делаем мотоцикл в конце книги. Вторая – эти вырезания/вращения могут быть полезными также и в других случаях. Подумайте об окне космического корабля, к примеру.

Давайте начнём:

1. Добавьте круг и оставьте его параметры по-умолчанию.

2. Выдавите вершины внутрь на желаемую «ширину» вашего тормозного диска.

3. Выберите все грани и затем нажмите SHIFT+S, «Курсор к выделению» (Cursor to Selected).

4. У вас теперь должно быть нечто, похожее на это:

5. Удалите все грани за исключением двух на самом верху:

6. Нажмите Tab, чтобы выйти в режим Объектов и добавьте несколько небольших окружностей с 16 вершинами у каждой.

7. Расположите их по своему усмотрению (Совет: Вы можете вращать их вокруг 3D курсора). Вот что я сделал:

8. Настало время для вырезания ваших кругов в диске. Объедините все меши.

9. Удалите изначальные грани (выберите среднее ребро и нажмите "X", “Only Edges”).

10. Вручную встройте окружности в остальную геометрию. Результат:

    Приблизительно то же самое получится, если вместо «ручного встраивания» использовать автозаполнение Alt-F – прим. пер.

11. Выберите все грани и убедитесь, что у вас выбран «3D-Курсор» внизу вашего окна 3D-вида.

12. Продублируйте всё (SHIFT+ “D”), затем поверните вокруг 3D-Курсора на 180 градусов (“R”, “180”, ENTER).

13. Выберите всё снова (“A”) и повторяйте дублирование для 90, 45, 22.5 и т.д. градусов. В конце у вас должно быть это:

14. Удалите дубликаты (у вас появилось несколько).

15. Выдавите все грани насколько считаете нужным. Конечный результат:

От переводчика: Я тут немного поэкспериментировал, чтобы попытаться избавиться от страшных вытянутых треугольников... вот что у меня получилось:

Конечно, в таком варианте количество вершин (но не полигонов!) серьёзно прибавилось... На самом деле при такой геометрии, если количество вершин не критично, нужно было сразу создавать окружность со 128 вершинами.

### Построение трубопровода.

Трубопроводы повсеместны в фантастике. Они используются в реакторах, двигателях, стеновых панелях, космических кораблях и просто во всём, имеющем технический характер.

К сожалению, это, наверное, самый трудный урок во всей книге (по крайней мере, у меня больше всего времени ушло на его запись). Я попытался включить столько иллюстраций, сколько возможно, но убедитесь, что у вас есть какое-то время, прежде чем начать его делать. Вот изображение конечного продукта:

Без дальнейших хлопот, давайте приступать...

1. Добавьте 32-стороннюю окружность. Поверните её на 5.625 градусов, чтобы верхнее и нижнее рёбра стали параллельными оси X (или эквивалентной):

2. Продублируйте верхнее ребро и перенесите его назад по оси Y (или эквивалентной):

3. Выдавите это ребро:

4. Выберите правую сторону вашей новой выдавленной грани и установите 3D-Курсор на неё (SHIFT+S, «Курсор к Выделению»):

5. Перейдите к Виду сверху и добавьте 16-стороннюю окружность.

6. Уменьшите (или увеличьте) её масштабированием, пока она не станет близкой к ребру вашей грани (но оставьте небольшой промежуток):

7. Удалите левую половину рёбер окружности.

8. Выдавите остальные рёбра за пределы вашей плоской грани:

9. Выберите все грани и используйте инструмент нож, чтобы резать через них. Используйте второе боковое ребро вашей плоской грани в качестве направляющей (я уменьшил плоскость масштабированием по оси Y для ясности):

10. Удалите вашу первоначально выдавленную грань, вместе с гранями, «дополнительно» произведенными с помощью ножа:

11. Теперь выберите среднее ребро вашей половины круга и нажмите клавишу "V" (операция разрыва):

12. Выберите все грани выше линии и перетащите их назад:

13. Заполните отсутствующую грань:

14. Отмените выбор всех этих граней.

15. Выберите рёбра первоначальной окружности и нажмите SHIFT+S, «Курсор к Выделению»

16. Удалите окружность (теперь, когда 3D-Курсор спозиционирован).

17. Вернитесь назад и снова выберите все грани, с которыми вы работали.

18. Продублируйте их (SHIFT+D).

19. Нажмите CTRL+M, “X”, чтобы отразить эти продублированные грани по оси X:

20. Теперь выберите «3D-Курсор» внизу вашего окна 3D-вида (вместо “Bounding Box Center”).

21. Поверните ваши отраженные/дублированные грани на -11.25 градусов вокруг оси Y:

22. Выберите все грани и продублируйте их (SHIFT +D).

23. Поверните эти скопированные грани на 180 градусов вокруг оси Y (“R”, “Y”, “180”, ENTER):

24. Снова выберите все грани, продублируйте, и поверните на 90 градусов вокруг оси Y:

25. Повторите для 45 и для 22.5 градусов:

26. Выберите два внешних кольца рёбер (это легко сделать в каркасном режиме с помощью выделения рамкой (“B”):

27. Замените обратно с «3D-Курсора» на “Bounding Box Center” опцию внизу окна 3D-вида.

28. Выдавите немного эти рёбра по оси Y (“E”, “Y”) (Мне кажется, нужно либо делать это с каждым кольцом по очереди, либо ещё нажать «S» для масштабирования -прим.пер.):

29. Выберите всё и удалите дубликаты.

30. Выберите все внутренние рёберные кольца в вырезах:

31. Выдавите/Масштабируйте выбранные рёбра только по осям X и Z (“E”, “S”, SHIFT+Y):

32. Выберите все грани и удостоверьтесь, что ваши нормали направлены наружу (CTRL+N).

33. Включите гладкое затенение и добавьте Edge Split.

34. Установите центр объекта к геометрии (Shift+Ctrl+Alt+C, “Origin to Geometry”)

35. Добавьте модификатор Массива и отрегулируйте "Количество" как вам нужно:

36. Если Вы хотите, добавьте какие-то концевые разъемы и внутреннюю трубку (если вы добрались так далеко, я предполагаю, что вы не нуждаетесь в помощи с этим):

Итак, что у вас есть... Не самая простая для построения штука в мире, но она того стоит. Эта технику можно также использовать, чтобы делать что-нибудь ещё, где отверстия должны быть вырезаны в цилиндре. Здесь дуло пулемёта моего Ракетного мотоцикла. Видите некоторое сходство?

Дайте ему выстрелить... Бьюсь об заклад, теперь вы сможете его сделать.

### Вьющиеся провода и кабели

Несмотря на название этого раздела, вы сможете использовать эти методы также для шлангов, труб, и змей... Он полностью выполнен Путями (Paths, один из видов Кривых в Блендере — прим. пер.), и мы пройдёмся по краткому уроку о том, как их использовать.

Сначала нам нужно создать несколько объектов-образцов. Эти объекты будут просто сидеть и мы будем подключать их Путями друг к другу. На самом деле вам не обязательно их строить, но я думаю, что этот урок будет немного лучше, если вы их сделаете. Любые два объекта будут работать, но вот то, что использую я:

Во-первых, я собираюсь использовать половину сферы с несколькими вырезанными из неё гранями. Я также уменьшил её немного по оси Z. Я предполагаю, что вы, ребята, сможете сделать это на своё усмотрение:

Далее, давайте добавим куб с модификатором массива (возможно, надо установить Количество в "6"… на самом деле не важно), и удалим боковые грани:

Теперь выдавите/масштабируйте верхнюю грань и удалите её, затем примените модификатор:

Заполните концы и удалите дубликаты. Затем слегка уменьшите его масштабированием и поверните на 90 градусов вокруг оси X:

Я извиняюсь за спешку с этими объектами. Всё, что нам действительно было нужно — это начальная и конечная точки наших путей. На самом деле, подошли бы любые два объекта, если у них есть места, куда провода могут заходить внутрь. Итак, давайте приступать к самому уроку.

1. Добавьте путь (SHIFT+”A”, “Curve”, “Path). Нажмите Tab, чтобы войти в режим редактирования:

2. Выберите один конец вашего пути и переместите его в отверстие в вашей сфере.

3. Выберите другой конец и переместите его в отверстие в вашем кубе. Ваш путь должен теперь выглядеть похожим на это:

4. Двигайте вершины вашего пути, пока у него не появится правильная форма. Если вам нужна бОльшая детализация в конкретной области, вы всегда можете выбрать две вершины, с обеих сторон от неё, и нажать "W", "Подразделить". Таким образом вставится дополнительная вершина. Этот процесс очень кропотлив, пока вы ещё новичок в этом, но вы быстро улучшите своё умение. Некоторые люди хотели бы использовать пропорциональное редактирование в этих ситуациях. Я не стал, но это просто личное предпочтение... попробуйте его и посмотрите, работает ли оно у вас. Также, иногда этот процесс проще, если Вы перемещаете вершины по одной оси одновременно. Вот форма, с которой закончил я:

5. Пожалуйста заметьте, что оранжевая линия в режиме Объектов является тем, что вам нужно, чтобы сосредоточиться. Ваш путь в режиме Редактирования может выглядеть похожим на странный зигзаг, но не беспокойтесь об этом. Вот как мой путь выглядит в режиме Редактирования:

   Из-за этого расхождения между опорными точками и получаемой кривой я предпочитаю NURBS-путям кривые Безье, там опорные точки находятся на самой кривой — прим. пер.

6. Затем, перейдите снова в режим Редактирования и выберите ваш путь целиком.

7. Нажмите SHIFT+D, чтобы продублировать его. Теперь, переместите ваш дубликат в следующее отверстие в сфере. Если вы хотите, вы можете повернуть его вокруг центра сферы (установите ваш 3D-Курсор на сферу, затем выберите "3D-Курсор" внизу вашего экрана). Тем не менее, сделав это, скопируйте и переместите ваш путь на следующее отверстие. Убедитесь, что вы делаете это в режиме Редактирования, а не в режиме Объектов. Нужно, чтобы оба этих пути были частью одного и того же объекта. Вот что вы должны получить:

8. Затем, переместите конец вашего дублированного пути в другое отверстие вашего куба. Перемещайте остальные вершины, чтобы придать искомую вами форму:

9. Повторяйте эту процедуру, пока не получите столько путей, сколько вам нужно:

   ЗАМЕЧАНИЕ: Имейте в виду, вам может понадобиться, чтобы эти пути были приблизительно одинаковой длины. Если вы делаете провода свечей зажигания для автомобиля, то это не имеет значения. Каждый провод имеет определённую длину в зависимости от разъема, к которому он подсоединяется. В других случаях (как, например, кабель локальной сети, или силовые шнуры), все пути должны действительно быть одинаковой длины, как в реальной жизни. Пытайтесь имитировать это наилучшим образом по-возможности.

10. Когда у вас будут все пути, Вам нужно будет перейти в раздел “Path Tools” вашего меню Свойств:

11. Добейтесь, чтобы опция "Заполнение" (“Fill”) была установлена в "Полностью" (“Full”), затем увеличьте параметр "Глубина" (“Depth”) во вкладке "Геометрия":

12. Вы можете заметить, что это не выглядит хорошо. Увеличьте параметр "Разрешение" (“Resolution”), установив его на 3 или 4. Вы всегда можете перейти в каркасный вид ("Z"), чтобы увидеть, сколько сторон каждая из "труб" вашего пути имеет к настоящему времени. Вот то, на что стал похож мой путь с более высоким разрешением:

13. После того, как вы это сделаете, Вы можете заметить некоторые проблемы выравнивания, которые нужно исправить:

14. Продолжите и переместите ваши вершины, как требуется.

15. Наконец-то вы закончили создание Путей. Вопрос - хотите ли вы оставить их как Пути, или преобразовать их в объекты. Если вы уверены, что вам не нужно будет редактировать их снова, то вперед, преобразуйте их в объекты (ALT + C). Лично я оставляю этот шаг для самого конца моих проектов. По крайней мере, я дублирую пути и переношу их на другой слой, прежде чем преобразовывать. Во любом случае, вот окончательное изображение:

Это спорный вопрос (в конце-концов, я не слишком опытный пользователь Блендера), но единственная известная мне причина преобразовывать удобные Кривые в трудноредактируемые Объекты — необходимость наложить на них UV-текстуры (Кривые, к сожалению, UV-текстуры не поддерживают). Если вам это не нужно (например, предполагается просто одноцветный материал или процедурные текстуры), то я не вижу других причин делать такое преобразование. - прим. пер.

Я думаю, вы согласитесь, что пути могут быть болью в заднице. Тем не менее, вы также можете обнаружить, что они являются неоценимым средством для получения проводов, кабелей, труб, и т. п. Иногда не существует никакого другого способа создавать эти штуки.

Гляньте на этот снимок моего реактора и батарейного отсека. Выглядит несколько похоже?

### Проектирование системы труб радиатора

Трубы радиатора и промежуточного охладителя могут оказаться весьма полезными. Некоторые их формы присутствуют фактически в каждой сегодняшней машине, работающей на двигателе внутреннего сгорания. Кроме того, их можно часто обнаружить в более футуристических машинах (двигателях, механических отсеках, реакторах, и т. п.). Вот пример:

К счастью, нечто подобное сравнительно легко создать. С добавленным Примитивом "Тор" в Блендере 2.5+, вы можете сэкономить много времени моделирования. (Вообще-то в версиях 2.4x Тор тоже присутствовал, посредством скрипта — прим. пер.) Давайте начнем.

1. Добавьте Тор и отрегулируйте настройки как хотите. Я решил использовать 32 Сегмента большого кольца, и 16 малого. Это варьируется в зависимости от желаемого количества полигонов.

2. Нажмите Tab для входа в режим редактирования и выберите верхнее центральное кольцо рёбер. Нажмите "V", чтобы разорвать тор:

3. Повторите разрыв с нижним центральным кольцом.

4. Выберите одно из рёбер с правой стороны, и нажмите "L" , чтобы выбрать все связанные рёбра:

5. Переместите эту секцию по оси Y вверх на 2 единицы ("G", "Y", "2"). Это выровняет рёберные кольца:

6. Переместите секцию вправо насколько требуется. Выберите два рёберных кольца и нажмите "E", "Связать две петли рёбер":

7. Выберите верхнюю и нижнюю половины ваших секций тора, как показано:

8. Удалите эти грани.

9. Выберите самое верхнее кольцо:

10. Установите ваш 3D-курсор на это место (SHIFT+S, "Курсор к выделению").

11. Выберите все грани (“A”).

12. Измените центр вращения на "3D-курсор" в меню под вашим 3D-окном (вместо "Средней точки").

13. Дублируйте всё (SHIFT+D).

14. Отразите всё по оси Y (CTRL+M, "Y"):

15. Выберите всё и удалите дубликаты.

16. Добавьте модификатор «Массива» и настройте параметр «Количество» как вам нужно.

17. Примените модификатор "Массива" и выберите искривленные концы вверху и внизу:

18. Удалите эти грани.

Вот и всё для самих труб. Добавьте какую-нибудь раму и другие детали, которые бы вы хотели для вашего радиатора.

### Моделирование шин

Существует пара способов делать шины. Традиционно, вы строите одну секцию шины и добавляете модификаторы "Массив" и "Кривая" на неё. Мне не нравится этот метод. Давайте попробуем еще один способ:

1. Добавьте тор.

2. Выберите два средних рёберных цикла и разорвите их ("V"). Вы должны делать это поочередно:

3. Переместите одну секцию так, чтобы ваша шина имела желаемую ширину:

4. Выберите пару ваших внешних рёберных циклов и соедините их (CTRL+E, "Связать две петли рёбер"):

5. Теперь давайте сделаем протектор. Добавьте несколько циклических разрезов к основной части шины (убедитесь, что их четное число):

6. Выберите ваше среднее кольцо граней.

7. С включенным Пропорциональным редактированием (Выберите опции “Sharp” и “Connected”), вращайте ваше кольцо граней вокруг главной оси:

8. Для большей детализации, выберите два других кольца граней и поверните их в обратном направлении:

9. Удалите все, кроме двух участков шины:

10. Выберите средний рёберный цикл и добавьте на него фаску, затем выдавите выемку:

11. Исправьте геометрию на ребре так, чтобы оно завершалось в одной вершине:

12. Установите ваше 3D-Курсор на Объект (Шина) и выберите опцию "3D-Курсор" внизу вашего окна 3D-вида.

13. Выберите все грани, затем продублируйте.

14. Поверните ваши дубликаты на 15 градусов вокруг основной оси:

15. Выберите все грани снова и повторите для 30 градусов:

16. Повторяйте, пока шина не будет завершена:

17. Удалите дубликаты и исправьте направления нормалей (CTRL+ "N").

18. Включите гладкое затенение и добавьте модификатор Subsurf:

Пожалуй, я бы наоборот, вместо Subsurf добавил бы Edge Split, для подчеркивания рисунка протектора — прим. пер.

Очевидно, что это только один тип шин (с моим собственным странным рисунком протектора). Существует множество различных шин и рисунков протектора... взгляните на те, что доступны вам.

### Делаем переключатели и кнопки

Кабины и рубки управления часто заполнены этими штуками... и их существуют тонны различных типов. Иногда элементы управления могут быть графическими (сенсорный экран), а иной раз они физические. Например, я предпочёл использовать физические элементы управления в Ракетном мотоцикле, поскольку затруднительно представить себе полезными сенсорные экраны на 100 км/ч, да ещё и в перчатках...

Вот несколько примеров различных элементов управления, который я сделал:

Я разместил этот blend-файл в интернете, если вы заинтересовались. Вот ссылка: http://www.blendswap.com/blends/appliances/controls-and-gizmos/

Очевидно, не практично делать по уроку о каждом типе переключателя/кнопки, который вы можете создать. Однако, давайте взглянем на несколько различных типов. Вот некоторые основные конструкции переключателей:

Вы можете видеть, что они состоят из очень простых форм, и в этом другая причина того, что я не стану делать пошаговых инструкций в этом разделе. У вас не должно возникнуть трудностей при их воспроизведении. Вы можете провести Интернет-поиск по слову “switches”, чтобы получить больше идей.

Теперь давайте взглянем на прерыватель (circuit breaker):

Формы здесь самые элементарные. По существу, вы имеете куб и два цилиндра, связанные полу-цилиндрическими объектами. Они создаются легко: добавляем цилиндр, удаляем его половину, заполняем грани, и выдавливаем:

Красивые простые штуки. Давайте взглянем теперь на некоторые кнопки:

Кнопка справа - всего лишь нижняя часть UV-сферы... вероятно, здесь слишком много полигонов. Кнопка слева была создана из куба. Её достаточно просто сделать. Просто добавьте куб, немного увеличьте низ масштабированием, и подразделите:

Затем, потяните центральную грань немного вниз и добавьте фаску вашим циклическим разрезам:

Вероятно, существуют другие способы также это сделать, и некоторые из них могли оказаться лучшими (приходит в голову Пропорциональное редактирование). На самом деле, это просто вопрос о том, как много многоугольников вы можете себе позволить на кнопку?

Наконец, давайте взглянем на несколько объектов, которые на самом деле нельзя квалифицировать как переключатели или кнопки:

На картинке выше цифровой счетчик, обычно встречаемый в часах с будильником. Бьюсь об заклад, вы сможете понять, как очень легко его сделать, если я просто покажу вам одно изображение:

В основном я брал плоскость и выдавливал дважды (с масштабированием). Затем я выдавливал одну из индивидуальных секций и удалял грань. Я уверен, что вы можете взять его оттуда.

Далее, давайте посмотрим на регулятор:

Достаточно легко... Просто цилиндр с некоторыми выдавленными гранями. Если вас это ставит в тупик, пересмотрите урок «Центры, Углы, и Вращение».

Окей, еще одна вещь для этого раздела:

Это - ротационный переключатель, такой тип может быть использован для регулировки частоты в авиационном радио. Вы можете видеть, что геометрия не идеальна (масса дополнительных полигонов), но Вы получили идею. Легкий способ получить поворотные секции в том, чтобы начать с круга, удалить два верхних ребра, затем дублировать его, масштабировать, и отразить:

Соедините ваши вершины:

Теперь продублируйте всё и поверните на 180 градусов вокруг 3D-Курсора. Затем выберите всё ещё раз и повторите для 90 градусов:

Удалите ваши дубликаты и ненужные вершины, затем заполните форму ("F"):

Эту технику также можно использовать для многих других вещей.

Одно последнее замечание о переключателях и кнопках: часто люди предпочитают изображать их текстурой, а не моделированием. Я понимаю, что это экономит полигоны, но это также несколько снижает реализм. Большинство из этих элементов используют совсем немного полигонов, поэтому убедитесь, что вы действительно не можете себе их позволить. Они на самом деле добавляют красоты.

### Построение индикаторов

Этот раздел фокусируется на традиционных физически отображающих измерительных приборах, которые показывают скорость, температуру, и другую информацию. Позже мы перейдём к фантастическим графическим и компьютерным интерфейсам. Давайте построим альтиметр... того типа, который вы можете встретить в самолёте.

1. Добавьте окружность с 50 вершинами и выдавите рёбра немного внутрь:

2. Скосите (Bevel) рёбра немного (я взял 0.088), чтобы сформировать указательные линии вокруг индикатора:

3. Проделайте циклический разрез по окружности в середине кольца:

4. Теперь разрежьте ещё раз около внешнего края:

5. Удалите одну из широких секций:

6. Пропустите пять секций, затем удалите ещё одну:

7. Убедитесь, что ваш 3D-Курсор установлен в центре объекта - вы будете использовать его через минуту.

8. Удалите основную часть круга, оставив меньшую секцию.

9. Выберите грани, которые не будут частью линий индикатора:

10. Удалите их

11. Выберите все оставшиеся грани и продублируйте их (SHIFT + “D”).

12. Поверните ваши скопированные грани на 36 градусов:

13. Повторяйте, пока линии вашего индикатора не заполнят всё по кругу:

14. Удалите дубликаты

15. Добавьте текстовые объекты и расположите их в нужных местах:

16. Мы пока не использовали материалы в этой книге, но в данном случае, чтобы продолжить, добавьте базовый белый материал к этому объекту. Добавьте также этот же материал к вашим текстовым объектам.

17. Создайте другой круговой объект под вашими линиями индикатора и добавьте к нему черный материал:

18. Добавьте третий объект Окружности (без материала).

19. Выдавите рёбра вниз через черный круг:

20. Выдавите верхние края наружу, чтобы сформировать корпус индикатора:

21. Выдавите эти рёбра вниз еще раз, чтобы завершить формирование индикатора:

22. Включите гладкое затенение у объекта и добавьте "Edge Split":

Теперь у вас есть основа индикатора (минус стрелки). Прежде чем двигаться дальше, я собираюсь добавить ещё несколько линий индикатора. Чувствуйте себя свободно, экспериментируя с этим... существует масса изображений альтиметра в Интернете. Вы должны быть в состоянии применить шаги этого урока, чтобы добавить такие дополнения, которые вам нужны. Вот что у меня получилось:

Стрелку можно сделать, тем не менее, на ваше усмотрение (только убедитесь, что она отцентрирована на 3D-Курсоре). В моем случае, я начал с круга, затем выдавил/отмасштабировал несколько его рёбер, чтобы это выглядело так, как мне было нужно:

Наконец, я выдавил все грани вниз, придав стрелке некоторую толщину. Я также добавил ей оранжевый материал:

На данный момент, мы, в основном, закончили. Если это - единственный индикатор, который вам нужно сделать, тогда я рекомендовал бы вам соединить все меши вместе (кроме стрелки). Оставьте стрелку отдельной, чтобы она могла вращаться. Вы можете также преобразовать объекты Текста в меши (ALT + “C”), чтобы их можно было присоединить. Конечно, если вы собираетесь разрабатывать несколько индикаторов, то вы, вероятно, захотите оставить части отдельными и продублировать их... это значительно упростит редактирование вашего следующего индикатора.

ЗАМЕЧАНИЕ: Если вы можете позволить себе геометрию, присутствие смоделированных индикаторов создает очень реалистичные штрихи к вашей кабине (или тому, что вы делаете). Тем не менее, еще один вариант - это разместить ортогональную камеру над индикаторами, осветить/отрендерить их, и использовать полученное изображение в качестве текстуры. Поскольку вы построили индикаторы, вы можете также использовать их, чтобы сгенерировать карту нормалей или bump-карту, чтобы придать вашей текстуре трёхмерный вид. Я не стану описывать здесь этот процесс, как и само текстурирование, это отдельная (длительная) тема. Но возможности безграничны. Развлекайтесь...

### Создание дисплейной графики

Большинство научной фантастики происходит в будущем, и графические дисплеи являются преобладающей частью декора. Иногда кажется, что каждая плоская поверхность покрыта ими. Вот тот экран, который мы будем делать:

Процесс его построения очень прост, и его анимация - обычно пустяк (по сравнению с чем-то другим, что вам понадобится анимировать). Тут много художественной свободы в этом уроке, так что вы спокойно можете двигаться вашим собственным путём. Давайте приступать:

1. Добавьте окружность с 32 вершинами и удалите ¾ от неё:

2. Продублируйте её, затем отразите по оси Y, и переместите её вниз:

3. Продублируйте все, затем отразите по оси X и переместите вправо:

4. Соедините вершины, затем заполните грань (“F”):

5. Нажмите Tab, чтобы выйти в режим объектов и добавьте модификатор Массива.

6. Задайте "Количество" в 8 и "Относительное Смещение" что-то около 1.2 (на ваше усмотрение):

7. Добавьте второй модификатор Массива (со смещением по оси Y – прим. пер.).

8. Задайте "Количество" в 4 и "Относительное Смещение" около 1.3:

9. Примените оба модификатора Массива.

10. Нажмите Tab для входа в режим Редактирования, затем выберите четыре "угловых" секции рёбер:

11. Продублируйте, увеличьте масштабированием, и соедините

12. Выдавите их немного внутрь, регулируя масштаб, чтобы получить подходящую границу:

13. Это необязательно, но Вы можете пообъединять некоторые "кнопки". Простейший способ сделать это - удалить части их границ, затем создать грань из оставшихся рёбер:

14. Вот то, что сделал я:

15. Добавьте другую окружность (попробуйте 64 вершины для неё) и выдавите рёбра немного внутрь:

16. Используя те же методы, что и раньше, создайте большую границу для всего вашего дисплея:

17. Продублируйте эту границу, затем масштабируйте и отрегулируйте её:

18. Добавьте несколько циклических разрезов ко внутренней границе, затем удалите некоторые секции по своему усмотрению. Вот то, что я сделал в моём случае:

19. Давайте добавим графический "Уровень сигнала" к нашему дисплею. Просто добавьте плоскость и расположите её там, где хотите:

20. Добавьте модификатор Массива и настройте "Количество" и "Смещение" по вашему предпочтению:

21. Добавьте 10 циклических разрезов и примените к ним bevel (я использовал .076 в своём случае):

22. Удалите маленькие грани.

23. В этом месте я решил разместить несколько больше показателей в своем дисплее, так что я скорректировал "Количество" в модификаторе Массива так, как мне было нужно:

24. Теперь я применил модификатор Массива и удалил несколько блоков, чтобы это выглядело так, как я хочу:

25. Затем я добавил границу для графика, подобную тем, что мы использовали прежде.

26. Добавьте несколько произвольных многоугольников/форм, чтобы заполнить пустые площади. Если вам нравится, вы можете создать насколько цифровых "индикаторов", таких, как в предыдущем уроке (я сделал свой немного по-другому, но теми же методами):

27. Когда у вас будут все индикаторы, которые вам нужны, соедините все формы вместе (CTRL+”J”).

28. Мы добавим простой голубой материал к этому дисплею, с величиной “Emit” (Свечение) равной 1 (на панели материалов):

29. Затем, добавьте текстовый объект и настройте ему плоский черный материал (без specularity):

30. Добавьте каких-нибудь подходящих для фантастики надписей к вашему дисплею:

31. Затем, продублируйте одну из ваших надписей и измените у неё материал на синий.

32. Заполните пустые пространства синим текстом:

Это можно продолжать очень долго, но я думаю, что вы уловили идею. Всё, что вам теперь нужно сделать - это установить ваш цвет Мира на простой черный и поместить ортографическую камеру над дисплеем. У вас должно получиться в качестве конечного продукта нечто подобное:

Конечно, вы можете вернуться и добавить ряд других цветов к дисплею. Вы можете также анимировать его и поиграть с настройками вашего "Альфа-канала" для получения полу-прозрачности. Тут много места для экспериментов...

У меня нет никаких графических дисплеев в Ракетном мотоцикле, но это только потому, что я ленивый. Там хороший черный экран просто ждет красиво подаваемой информации на дисплее.

### Добавление реактивных снарядов и ракет

Реактивные снаряды (Missiles) и ракеты довольно универсальны. Вы найдёте их во всём, от современной военной техники до космических кораблей будущего. (Где бы мне ещё найти этот самый «космический корабль будущего»? - прим. пер.) Вот несколько простых ракет с их крепежом:

Эти ракеты не являются особенно сложными, но вы можете добавить им любую степень детализации, которую хотите. Давайте рассмотрим краткий урок:

1. Добавьте UV-сферу (я использовал для неё настройки по-умолчанию).

2. Удалите её нижнюю половину, и масштабируйте оставшийся верх по оси Z, чтобы сформировать нос. Вы также можете использовать Пропорциональное редактирование для настройки внешнего вида (смотри "Радость Пропорционального Редактирования"). Вот что я сделал:

3. Выдавите нижние рёбра, чтобы сформировать ракету желаемой длины:

4. Следующая часть очень субъективна. Добавляйте рёберные циклы и выдавливайте некоторые грани, чтобы получить форму, которую вам нужна:

5. Выберите две боковые грани в одной из секций вашего цилиндра:

6. Продублируйте их и переместите наружу из корпуса:

7. Удалите среднее ребро (“X”, "Петля рёбер"):

8. Масштабируйте его, как требуется, и переместите до кончика стабилизатора. Затем выдавите внутрь:

9. Отрегулируйте размеры и расположение граней, пока у вас не появится желаемая форма стабилизатора

10. Добавьте фаску или деталей, которые вы считаете необходимыми:

11. Перейдите на вид сверху ракеты и выберите одно из колец на носу:

12. Отцентрируйте на нём 3D-курсор (SHIFT+S, “Курсор к выделению”).

13. Отмените выбор (“A”), затем выберите все грани вашего стабилизатора:

14. Выберите 3D-Курсор внизу вашего окна 3D-вида.

15. Продублируйте ваш стабилизатор (SHIFT+D) и поверните его на 180 градусов (“R”, “180”):

16. Выберите оба стабилизатора и повторите поворот, теперь на 90 градусов:

17. В этот момент я предпочёл повернуть все четыре стабилизатора на 45 градусов:

18. Затем, продублируйте эти стабилизаторы и перетащите их назад (если хотите). Вы могли бы также сформировать новые стабилизаторы для задней части:

19. Теперь я собираюсь выбрать эти грани на носу...

20. ... и выдавить их внутрь:

21. Наконец, выберите все рёбра на задней стороне и сформируйте грань (“F”):

22. Выдавите грань к центру круга и немного внутрь:

23. Настройте объект на Гладкое затенение.

24. Удалите дубликаты.

25. Выберите всё и выверните нормали наружу (CTRL+”N”).

Вот мой окончательный результат:

Очевидно, что это всего лишь простой пример. Вы можете экспериментировать бесконечно, чтобы получить вашу ракету в точности такой, какая вам нужна.

### Создание шестерёнок и цепей

Новые версии Блендера к настоящему моменту имеют примитив "gear" (шестерня), и он очень хорош. Чтобы его добавить, Вы можете перейти в "Параметры Blender" и включить эту опцию.

Когда вы это сделаете, вы сможете добавить примитив “gear”:

И получить это:

Очень неплохо, а? Конечно, существует множество других типов шестерёнок. Возможно, вам может потребоваться нечто другое. Вот то, что сделал по-быстрому я созданием одного зуба и дублированием/вращением его вокруг центральной оси (с помощью 3D-Курсора):

Если вы не уверены, что знаете как дублировать и вращать, пожалуйста прочитайте ещё раз урок "Центры, Углы, и Вращения". На самом деле, почти половина уроков в этой книге ссылается на него, вы не заметили?

Затем, давайте сделаем какую-нибудь цепь. Пожалуйста заметьте, что если Вы хотите анимировать ваши цепи/шестерёнки, следующая техника не будет работать. Это только для статического изображения.

1. Добавьте шестерёнку (вашу собственную или примитив Блендера "gear").

2. Нажмите Tab для входа в режим Редактирования и поверните вашу шестерню так, чтобы кончик одного зуба стал параллельным с осью X:

3. Добавьте окружность с одной стороны зуба (16 вершин подойдёт). Удалите два ребра:

4. Установите 3D-Курсор на верхнее ребро вашего зуба.

5. Продублируйте вашу окружность, затем отразите её через 3D-Курсор по оси X (CTRL+M, “X”):

6. Заполните грани

7. Выдавите грани немного, затем продублируйте и отразите через 3D-Курсор по оси Z (по крайней мере, в моем случае):

8. Затем, добавьте пару цилиндров, чтобы соединить ваше звено цепи (или выдавите существующие грани):

9. Продублируйте ваше целое звено цепи и поверните его на два зуба вокруг шестерни. Я не стал давать вам точное количество градусов, на которое нужно вращать, поскольку это зависит от количества зубьев на вашей шестерне. В моем случае понадобилось 45 градусов:

10. Теперь продублируйте две ваши циклические грани с любой стороны промежутка, и соедините их:

11. Выдавите грани назад, затем продублируйте:

12. Удалите второе звено цепи, которое вы создавали до этого, оставьте только по одному звену каждого типа:

13. Продублируйте эти две секции, и поверните вокруг шестерни, как требуется. Снова, я не буду давать Вам точное количество градусов, поскольку ваша шестерня может отличаться (вполне вероятно, что это будет 45, 22.5, 11.25, или 5,625 градуса). Повторяйте, пока половина шестерни не будет накрыта цепью:

14. Вам, вероятно, захочется скопировать ваши секции цепных звеньев в этом месте, и отделить их на другой меш. Таким способом Вы сможете добавить прямые секции цепи (Я здесь использовал модификатор Массива):

Это базовая техника. Вы, конечно, захотите добавить другую шестерню и повторить некоторые из вышеуказанных процедур. Вы могли бы также добавить бОльшую шестерню с бОльшим количеством зубов в зависимости от ваших потребностей.

Как и большинство вещей в Блендере, существует несколько способов это сделать. Много людей хотели бы создать одну секцию "звена цепи", затем применить модификаторы Массива и Кривой к ней. Это нормально, если так вам удобнее, но есть пара причин, почему я не люблю так делать. Прежде всего, будет очень трудно выровнять цепь в соответствии с зубьями. Во-вторых, модификатор Кривой всегда немного искажает сетку.

Каким бы способом вы это ни делали, вы получите цепь, которая смотрится довольно хорошо.

### Сделайте самостоятельно: Построение обезьяньего реактора

Ядерный синтез — это хорошо, но Величайший Источник Энергии во Вселенной — реактор, основанный на Сюзанне. Вот его снимок:

Этот реактор был построен с использованием комбинации методов из уроков 2 Главы. Некоторые части, например трубопровод - объекты, которые уже должны быть у вас на руках. Посмотрите, что ещё Вы можете обнаружить...

## Глава III: Построение ракетного мотоцикла

### Введение

Добро пожаловать в последнюю главу... здесь вы сможете построить ваш собственный Ракетный мотоцикл, как и было обещано в названии.

Я имею в виду “свой собственный” Ракетный мотоцикл. Мы будем использовать мой в качестве примера, и вы, конечно, можете скачать его бесплатно (см. ссылки в конце этой книги). Тем не менее, цель этой книги в том, чтобы помочь Вам построить ваш собственный мотоцикл, а не в том, чтобы показать Вам, где можно скачивать свободные модели?

Здесь, при прохождении через каждый раздел, я буду отсылать Вас на другие части книги. Вы можете захотеть убить меня за это, но я думаю, что это лучший способ. Если вы проходили эту книгу последовательно, Вам, вероятно, не понадобится слишком часто сверяться с этими разделами. Идея в том, что вы должны быть способны посмотреть на отдельные части мотоцикла и сказать, «Ах, я знаю как сделать это». По крайней мере, у вас должна быть хорошая отправная точка. В этой главе присутствует пара мини-уроков (когда Я считал, что этот метод не получится приемлемо объяснить где-нибудь еще). Но по большей части, тем не менее, эта глава носит весьма общий характер.

Несомненно, некоторые предпочтут пошаговую инструкцию по построению конкретной модели. Я рассматривал такой вариант, но отклонил его. Прежде всего, очень трудно делать пошаговый урок в виде электронной книги (по крайней мере для большого проекта). Только количество изображений было бы безумным. Это не невозможно, но для такого рода дел значительно лучше подходит видео (У меня есть несколько таких видео, а также они созданы многими другими людьми). Мне кажется, что книги более полезны в качестве общих рекомендаций, или справочников, которые помогут вам изучить методы.

Конечно, другая причина того, что я не стал делать это пошагово - это то, что я уже построил большую часть мотоцикла до того, как начал писать (и я действительно, действительно не хотел переделывать все это заново).

Одна вещь, которую я хотел бы отметить (и это может быть очевидно) - то, что такому проекту, как этот, требуется ВЕЧНОСТЬ, чтобы сделать его хорошо. Я занимался этим в течение нескольких лет, и я получил результат действительно быстро. Тем не менее, я, вероятно, потратил более 100 часов на проектирование и строительство мотоцикла. Здесь нет урока, который позволит Вам сделать проект, подобный этому, за 30 минут. Некоторые из наилучших моделлеров, которых я когда-либо видел, вероятно смогли бы сделать это за 2-3 часа, если они точно знают, что они пытаются сделать. Не следует унывать по этому поводу, просто поймите...

Теперь, когда мы закончили со всем этим, давайте хорошенько рассмотрим этот Ракетный мотоцикл...

### Идея

Этот мотоцикл является наземной машиной будущего, используется в основном на асфальтированных поверхностях. Туда встроены две отдельные двигательные системы. Большую часть времени, мотоциклист использует электрические двигатели на заднем колесе. Одна из причин, по которой мы не делаем таких систем сегодня — в том, что двигатели, как правило, тяжелые, и обычно неразумно добавлять много «неамортизированного» веса в вашу машину (то есть того, что будет перемещаться вверх и вниз вместе с подвеской). Тем не менее, в будущем я представляю себе, что у нас будут очень легкие материалы для работы. Или что нам больше не понадобится заботиться о «неамортизированном» весе по каким-то причинам. Я не знаю... поработаете со мной здесь?

В любом случае, двигатели запитаны от большого аккумуляторного блока под рамой. Вы можете видеть положительный и отрицательный провода от отдельных ячеек, подходящих к двигателю. Работа аккумулятора параллельно увеличивает напряжение, подаваемое на двигатель. (Вообще-то напряжение увеличивается последовательным соединением – прим. пер.) Конечно, двигатели, подобные этому, должны потреблять много электричества, что означает, что аккумуляторы должны заряжаться динамически (пока Вы едете).

Для выполнения этого, я установил термоядерный реактор (реактор слияния) спереди. Это маломощное устройство (для ядерного реактора), и оно нужно только для того, чтобы перезаряжать аккумуляторную батарею. С небольшим количеством топлива мотоцикл может ездить невероятно долго без дозаправки (подобно ядерным подводным лодкам сегодня, хотя они используют реакторы расщепления, а не слияния). Этот реактор имеет один общий провод (земля), и шесть положительных выводов (для каждой аккумуляторной ячейки в батарее). Реактор автоматически включается, когда нужно перезарядить батарею. Сердцевина внутри экранирована, чтобы предотвращать какие-либо утечки радиации.

Вторичной двигательной системой являются ракетные двигатели. Они используют технологию двухкомпонентного топлива, смешивающую и зажигающую две жидкости в своей камере сгорания. Эти реагенты не летучие сами по себе, что значительно уменьшает риск взрыва в случае аварии мотоцикла. Первый тип топлива поставляется в каждый ракетный двигатель через трубку, расположенную внизу мотоцикла.

Второй реагент хранится под задним грузовым шасси, и примешивается в каждой отдельной камере сгорания ракетного двигателя.

Быстрое расширение горящих газов обеспечивает желаемую тягу. Ракетные двигатели имеют топлива достаточного только для нескольких минут работы, но они и не разрабатывались в качестве первичной двигательной системы мотоцикла. Они больше похожи на закись азота, используемую для быстрого повышения мощности, когда Вам это понадобится (или захочется).

Управление выполнено с использованием системы Drive-By-Wire (не нашел перевода этого термина, даже русская википедия даёт его без перевода — прим. пер.). Вместо того, чтобы рули были механически связаны с передним шасси-вилкой, действия водителя отслеживают датчики на руле. Затем соответствующее напряжение подаётся в двигатели вверху спереди, которые поворачивают колесо. Я полагаю, что эта система имеет свой собственный независимый источник питания, позволяющий рулевому управлению функционировать, даже если остальная часть мотоцикла потеряла энергию.

Индикаторы и указатели электронные (графические). На мотоцикле нет установленных механических индикаторов. Элементы управления, тем не менее, стандартные (кнопки, а не сенсорные экраны). Было бы слишком трудно работать с сенсорным экраном в перчатках, двигаясь на высокой скорости. Вы можете увидеть различные элементы управления, описанные ниже:

Тормоза совершенно стандартные... та же технология, которую мы используем сегодня. Шины, предположительно, сделаны из какого-то более качественного материала, но в остальном такие же, как и современные.

На мотоцикле установлено три системы вооружения, все для различных целей. Четыре микро-ракеты используются во время движения. Это чрезвычайно высокоскоростные снаряды, и их можно использовать для зачистки дорожных блоков или для атаки других машин впереди Вас.

Большие ракеты двигаются медленнее, но они направляются по GPS (или пользователем). В них упакован больший заряд, и они предназначены для стрельбы в то время, когда мотоцикл остановлен. Позади них имеется тепловой экран, чтобы предохранить мотоциклиста от ожогов выхлопными газами.

Пулеметы можно использовать в любое время, но они не являются управляемыми. То, что вы видите, то вы и получите. Предположительно они будут использоваться против легких мишеней (например, плохих парней) или лёгкой бронетехники.

Вот хороший боковой вид мотоцикла, показывающий различные системы, о которых я только что говорил:

Как вы можете видеть, я изложил несколько мыслей об эксплуатации мотоцикла. Это не сделало его реалистичнее или практичнее, но это поможет в разработке проекта. Вместо того, чтобы просто добавлять повсюду случайные фантастические гаджеты, я имею некоторое представление о том, что я строю.

### Рабочий процесс

Как было упомянуто уже много раз, это - большой проект. Под конец счет многоугольников в моём мотоцикле дошел до 253 000 граней (423 000 вершин). Присутствует множество различных, детализированных частей, составляющих всю конструкцию. Таким образом, я хотел бы очень быстро перейти на номинальный рабочий процесс. Я говорю «номинальный», поскольку все имеют свой собственный метод/стиль, но вот то, что работает очень хорошо для меня:

1. Сделать эскиз – Предполагая, что Вы создаёте вашу собственную машину, иметь некоторое представление о том, что вы собираетесь моделировать - сэкономит огромное количество времени. Самое замечательное в создании рисунка - это то, что вы можете заниматься этим где угодно. Если вам скучно на работе, при езде в автобусе, или засыпая в классе, Вы можете рисовать эскиз Вашего проекта. Перебирайте различные идеи, пока у вас не появится грубой концепции вашей новой игрушки. В этом конкретном случае, я не стал сначала делать двумерный рисунок. Я знал, что мне было нужно, чтобы моя машина выглядела отчасти похожей на современный мотоцикл. Следовательно, я решил, что я буду просто использовать чертёж реального мотоцикла, чтобы получить общие формы, и затем изобрету своё собственное наполнение в дальнейшем. Тем не менее, Вы это делайте, просто попробуйте, чтобы иметь некоторое представление о том, что вы создаёте.

2. Настроить всё – я не имею в виду лишь расположение вашего рисунка в Блендере (хотя это тоже важно). Сначала Вы должны убедиться, что у Вас есть немного свободного времени. Нет ничего более ужасного, чем пытаться сделать модель очень быстро, или знать, что у вас есть только пятнадцать минут, перед тем как идти в школу/на работу. Захватите немного напитков и убедитесь, чтобы Вас не побеспокоят. Затем запустите Блендер, импортируйте изображение, и приступайте к работе.

3. Заблокируйте Формы - Просто добавьте примитивы и выстройте их в соответствии с чертежом. Не беспокойтесь о количестве многоугольников, гладкости, или чём-нибудь ещё. Вы просто пытаетесь получить представление об основных размерах и соотношениях. В случае органической модели, Вы могли бы захотеть соединить свои Примитивы и начать придавать им нужную форму. Тем не менее, в нашем случае, мы имеем множество отдельных, дискретных частей. Вы можете легко добавить тор для шины, цилиндр для ракетного двигателя. Добавьте несколько плоскостей/кубов и выдавливайте/масштабируйте как требуется, чтобы получить грубую форму. Это Вам значительно поможет.

4. Добавьте детализацию на слоях - Продублируйте и сохраните вашу блочную модель. Затем выбирайте одну из частей за один раз и добавляйте некоторую детализацию к ней. Иногда, Вы сможете сформировать всю деталь сразу, но часто это окажется непрактично. Возможно, части должны пересекаться друг с другом, и будет легче сформировать целую модель постепенно. Это во многом зависит от того, что вы создаете (и действительно, это всего лишь дело вкуса). Также, попробуйте добавить некоторые базовые материалы во время этой фазы. Это может оказаться значительно проще, чем пытаться сделать это позже.

5. Наведите Порядок - Входите внутрь и удаляйте дубликаты, применяйте модификаторы, и убедитесь, что все нормали направлены наружу. Исправьте всю плохую геометрию, и удалите ненужные многоугольники.

6. Добавьте окончательные материалы, текстуры, освещение, и ноды композиции.

Это рабочий процесс, который использую я... Вы можете найти способ, который для Вас работает лучше. Тем не менее, при прохождении через эту главу, я использую систему, описанную выше. Сначала мы рассмотрим чертежи и заблокируем мотоцикл. Затем мы пройдём по каждому из компонентов, и поговорим о детализации и методах, которые были использованы. Вы можете следовать за мной, если хотите, или Вы можете прочитать главу целиком перед подготовкой вашего собственного проекта.

### Пожалуйста, ознакомьтесь с

Все уроки всей книги используются при построении этого проекта. Тем не менее, некоторые из них более важны, чем другие. Если вы еще не читали этих разделов (или, если это было какое-то время назад), ознакомьтесь по крайней мере со следующими:

1. «Центры, углы и вращение»

2. «Четвертование сферы»

3. «Вырезание окон внутри искривлённых поверхностей»

4. «Добавление корпусных панелей и линий»

5. «Вьющиеся провода и кабели»

Пересмотр этих разделов предотвратит множество разочарований, когда Вы будете двигаться по следующим разделам.

### Mea Culpa (признание своей вины)

Я не знаю, как вы, но у меня никогда не получалось идеальных моделей. Почему каждый раз, когда я делаю крупный проект, я нахожу способ, чтобы всё испортить? Если бы мне пришлось вернуться и сделать эту модель заново, вот несколько вещей, которые я бы сделал по-другому:

1. Построить сначала раму — я действительно облажался на этом. Я просто строил каждый большой компонент перед переходом к раме. Возможно, вы недоумеваете, почему я поступил, как дурак. Позвольте мне объяснить. Вы видите, я заблокировал раму ранее, но затем случайно удалил её. У меня было грубое представление о том, как она выглядит, и я полагал, что смогу вернуться и добавить позже её снова. Так что я продолжал построение остальной части мотоцикла. К сожалению. К тому времени, когда я разобрался, раму разместить было некуда. Я должен был вернуться назад и сделать некоторые большие изменения, чтобы всё получилось.

2. Держите Материал рядом - Много времени я делал болты, пружины, ёмкости, или трубы и хотел использовать их заново. Это легко, если у вас есть скопированный меш, который вы держите как отдельный объект. Как только Вы присоедините его к другому мешу, или повернёте/масштабируете его, становится, однако, значительно труднее использовать его снова. Прежде всего, Вы теряете данные вращения, и должны ориентировать его вручную. Это характерно не только для проекта Ракетного мотоцикла, конечно. Мне удаётся нарываться на это каждый раз. Я настоятельно призываю вас (и себя) хранить копии полезных вещей. Это займёт несколько дополнительных секунд, но оно стоит хлопот.

3. Следите за количеством многоугольников - Ранее в книге я упомянул о «несовпадении плотности многоугольников». В основном это случается, когда Вы используете слишком много полигонов, создавая что-то. Это «слишком много» получается, поскольку окружающие объекты детализированы не на том же уровне, так что дополнительные грани не помогают Вам. Ну, мне удалось все испортить в нескольких местах... старайтесь следить за этим при движении вперед.

4. Добавлять материалы по ходу – Это другая вещь, с которой я намучился. Я воткнул это понятие в свою голову, которое говорит «Сначала построение, текстуры позже». Конечно, здорово. Но дело в том, что гораздо проще добавить базовые материалы для ваших объектов в процессе их создания. Они могут быть материалами-"заполнителями", если хотите. Если вы собираетесь сделать сложную круглую часть и вращать секции вокруг оси, гораздо легче добавить материалы прямо перед дублированием/вращением. Таким образом, вам не придётся позже тщательно выбирать несколько граней сложного меша.

Хорошо, здесь просто описаны мои глупые ошибки (или по крайней мере основная их часть, которую я смог вспомнить). Этот мотоцикл является большим проектом, так что в нём полно вещей, которые можно испортить. Не беспокойтесь об этом, просто учитесь на своих (и моих) ошибках.

### Получение чертежа

Поскольку это - футуристический мотоцикл, лучше начать с 2D-чертежа современного мотоцикла и строить от него. Я не являюсь владельцем какого-либо изображения современного мотоцикла, так что Вы можете использовать этот 2D-чертёж моей модели, если Вам угодно:

Изображение высокого разрешения можно загрузить здесь:

http://cgcookie.com/blender/images/rocket-bike-blueprint/

Кроме того, Вы можете пойти в Интернет и найти тонны чертежей мотоциклов.

Если вы используете мою модель, я призываю вас не повторять её в точности. Я не возражаю чтобы вы её делали, но весь смысл этого проекта для Вас в том, чтобы создать свой собственный мотоцикл.

### Блокировка

#### Обзор

Вот краткий обзор процесса — продвигайтесь вперёд и читайте. Если Вас это устраивает, делайте это своим собственным образом, я призываю вас к этому.

С вашим чертежом, загруженным в Блендер, начните добавлять примитивы, и перемещайте их, чтобы получить приближенный вид. Не беспокойтесь о количестве многоугольников, или о точном накложении объектов. Просто получите грубую форму, которую вы ищете. Здесь образец блокированного мотоцикла:

Как Вы можете видеть, сюда попало не так много деталей. Я использовал кубы, цилиндры, и т.п., и лишь изредка выдавливал грани. По большей части я только масштабировал объекты и выравнивал базовые формы по чертежу. Как я сказал, Вы можете следовать в соответствии с вашим собственным процессом, но я предпочитаю блокировать всё сначала, затем брать каждую часть и добавлять детализацию к нему отдельно. Я могу посмотреть на эту блокированную диаграмму, и выяснить то, насколько большим мой реактор должен быть, и где ему нужно располагаться. Так что, когда я начну формировать его, я, вероятно, просто продублирую блокированный реактор, перемещу его на другой слой, и стану с ним работать. Или, если Вам так нравится, Вы можете перемещать индивидуальные «заблокированные» части на другой слой поодиночке, добавляя детализацию по ходу.

Иногда вам придётся пройти множество раз по кругу через всё это, чтобы заставить части расположиться вместе. Вот почему я являюсь большим фанатом сохранения блокированной модели на другом слое. Вы можете всегда вернуться назад и начать с упрощённой частью.

#### Шаг-за-шагом

Вот более подробное описание процесса «блокировки». Чувствуйте себя свободно, используя (или не используя) любой из этих шагов:

1. Добавьте Шины - Сделайте одну шину в это время. Используйте объект тора, и не беспокойтесь о количестве ваших полигонов. Колеса и тормозные диски можно добавить в виде цилиндров, или просто оставить на потом.

2. Добавьте Переднюю Вилку - Добавьте два небольших цилиндра, выходящих из большего, того который должен быть отмасштабирован. Поверните на место:

3. Корпус/Рама - Добавьте кубический объект примерно в позиции основания «бензобака». Выдавите переднюю и заднюю грани наружу и масштабируйте, как требуется, чтобы получить грубую форму. Повторяйте по мере необходимости:

4. Добавьте цилиндры для узла подвески и реактора, а также масштабированный куб для аккумуляторной батареи:

5. Добавьте дополнительные цилиндры для ракетных двигателей и их четырёх топливных баков:

6. Добавьте стволы и ракеты, используя серию кубов и цилиндров:

7. Добавьте рули, используя серию цилиндров:

Это – грубая схема мотоцикла. С этого места Вы можете продолжить и добавить чуть-чуть больше деталей, чтобы получить немного улучшенные формы.

### Упрощённые Объекты

Мне захотелось навести мосты в промежутке между блокированными формами и окончательной моделью. В этом разделе Вы можете добавить немного детализации на каждый из ваших компонентов. Это позволит вам получить более полное представление о том, как мотоцикл будет выглядеть, и как части будут сочетаться друг с другом. Я не описывал здесь каждый компонент, только основные.

#### Упрощённый объект — рама

Тут не нужно много делать. Вы можете видеть, что это просто несколько кубов, расположенных, чтобы соответствовать общей форме мотоцикла. Если вы хотите, вы можете провести поиск в Интернете по словосочетанию «motorcycle frame», чтобы увидеть различные варианты, которые там есть. В нашем случае форма рамы продиктована другими компонентами.

#### Упрощённый объект — корпус

Мой мотоцикл является скрещенной породой различных типов, так что я попытался создать корпус, который должен был передать ощущение, образ. Вы можете судить то, насколько хорошо это получилось. В основе, я начал с куба и выдавливал/масштабировал его, чтобы получить грубую форму. Затем я сделал небольшие фаски на краях. Когда Вы будете завершать корпус, у вас будет два выбора. Вы можете использовать фаски (смотри урок «Фаски для забавы и пользы»), или Вы можете применить subsurf. Сделайте базовые формы, затем попробуйте оба метода, чтобы увидеть, какой из них работает лучше в Вашем случае.

#### Упрощённый объект — реактор

Взглянув на меш выше, Вы можете увидеть, как это было сделано. Я начал с базовой формы тора и удалял/выдавливал/скашивал некоторые грани, чтобы это выглядело так, как я хотел. Рёбра охлаждения создавались отдельно как простые кубы (соответственно масштабированные). Затем они были повёрнуты вокруг оси тора, с использованием 3D-курсора. Центральная часть «узла» была сделана, используя аналогичную технику. Просто создавал часть рамы или системы труб, затем вращал его вокруг оси тора, используя 3D-курсор.

#### Упрощённый объект — Компоновка колеса

Вы можете видеть, что шина была просто тором с удалёнными внутренними сторонами. Вы можете затем продублировать внутренние рёберные кольца, дублировать, и использовать инструмент «Связать две петли рёбер», для создания колеса. Масштабируйте/выдавливайте по необходимости, чтобы получить форму, которая Вам нужна. Спицы делать довольно легко (лучше всего по одному). Создайте плоскость, добавьте несколько циклических разрезов, затем масштабируйте верхнее ребро, используя Пропорциональное редактирование. Наконец, поверните верхнее ребро вокруг центра колеса (со всё ещё включенным Пропорциональным Редактированием). Вы можете затем добавить фаску, если хотите, или добавить втулку колеса. Упрощённый тормозной диск - просто круг с выдавленными рёбрами внутрь (и гранями, выдавленными назад).

#### Упрощённый объект — Передняя вилка

Упрощённая вилка — действительно просто набор кубов и цилиндров. Вы можете добавить фаски вашим кубам/цилиндрам при необходимости. Добавьте шестерни внутрь для работы системы управления (при условии, что вы используете рулевое управление, как у меня). Пожалуйста посмотрите урок «Создание шестерёнок и цепей» для большей информации о создании шестерней. Кроме того, Вы можете использовать для этого примитив «gear» Блендера.

#### Упрощённый объект — Аккумуляторная батарея

Аккумуляторная батарея была сделана созданием одной ячейки, и затем добавлением модификатора «Массив». Ячейка сделана очень просто — куб с фасками и добавлением нескольких небольших цилиндров/кубиков. Пожалуйста, посмотрите урок «Фаски для забавы и пользы» или «Четвертование Сферы», чтобы увидеть пару способов того, как Вы могли бы её сделать. После того, как ячейки были сделаны, я только добавил один удлинённый куб, чтобы соединить мостом их вместе.

#### Упрощённый объект — Пулемёт

Пулемёт использует самые базовые формы. Я рекомендую поискать в Интернете для некоторого вдохновения, поскольку существует множество классных дизайнов для него. Я установил современно-смотрящиеся пулемёты в своем мотоцикле, но нет причин, почему Вы не можете придать им футуристический вид. Попробуйте какие-нибудь лазерные пушки, если Вам они по душе... используйте ваше воображение.

#### Упрощённый объект — Узел подвески

Здесь содержится механизм задней «пружины». Не используя реальную пружину, я принимаю, что тут есть некая гибкая металлическая катушка, которая выполняет ту же функцию. Будет ли это на самом деле работать? Может быть да, может быть нет... я не инженер. Но вот как я это представил себе, так оно и должно работать :) Этот узел имеет также вторую функцию — на нём крепится и вращается подставка для ног. Когда ездок хочет двигаться быстро, подставка для ног поворачивается назад в показанную позицию. Для лёгкой прогулки, она поворачивается вниз через вертикаль и поднимается спереди. Я считаю, присутствует некий блокировочный механизм, встроенный в эту штуку, чтобы удерживать подставку для ног на месте. Я на самом деле не знаю как это должно работать... используйте ваше воображение. Однако, конструкция достаточно проста. Просто цилиндр с некоторыми детальными частями, повёрнутыми вокруг центра (используйте 3D-курсор для этого).

#### Упрощённый объект — Задние моторы

Как уже упомянуто, эти двигатели представляют проблему «неамортизированной массы». После того, как я подумал об этом, тем не менее, я всё равно решил двигаться в этом направлении. И сейчас существуют электрические комплекты для велосипеда, которые имеют колёсные двигатели, так что я считаю, что это — просто высокотехнологичная версия того же самого. Дизайн мотора очень простой, и здесь используются методы, аналогичные применённым в реакторе и узле подвески. В основном, Вы создаете детализированную часть, и затем вращаете её вокруг центра, используя 3D-курсор. В своём случае, я также сделал несколько вырезанных пазов для подключения проводов.

#### Упрощённый объект — Кабельная шина

Она не была показана на блоковой диаграмме, но она используется для прокладки кабелей питания от батарейного отсека до задних моторов. Существует множество способов, которыми Вы можете сделать эту часть. Я просто создал круг, выдавил края внутрь, и затем удалил около 3/4 от него. После этого я взял замыкающее ребро и выдавил его назад.

#### Упрощённый объект — Топливные баки

Эти баки используются для ракетных двигателей. Их две штуки над аккумуляторной батареей, и два позади сидения. Ракетные двигатели запитываются двумя отдельными реагентами (чтобы минимизировать риск взрыва, передний бак содержит первый реагент, а в заднем хранится второй. Вы можете сделать обе формы очень просто из UV-сферы (если вы хотите такой же стиль «пилюли», который использовал я). Просто разорвите центральное рёберное кольцо сферы (клавиша "V") и переместите одну секцию на некоторое расстояние от другой. Затем соедините с помощью инструмента «Связать две петли рёбер». Кроме того, Вы можете использовать урок «Четвертование сферы», чтобы получить другую форму. Используйте ваше воображение...

#### Упрощённый объект — Ракетные двигатели

Ракетные двигатели - действительно изрядно просты. В них используют те же методы, что и моторы, узел подвески, реактор, и т.п. Я разделил их на три части, и придал каждой несколько различный вид. Задние «лопасти тяги» сделаны посредством создания одной и поворотом её вокруг 3D-курсора. Вы можете провести Интернет-поиск «Rocket Engine» или «Rocket Design» для вдохновения. Кроме того, Вы могли бы использовать реактивные двигатели, чтобы обеспечить дополнительную тягу. Я не стал делать этого, поскольку мне не хотелось применять воздушный впуск, который должен засасывать вещи в себя, но Вы могли бы расположить впуск достаточно далеко от мотоциклиста, чтобы он смог работать (выше, ниже, подальше в стороны, и т.п.).

#### Упрощённый объект — Рулевое управление

Рули используются для управления мотоциклом и различными системами вооружений. Они не имеют механической связи с передней вилкой, но действуют, используя систему сенсоров и сервоприводов. Они поворачиваются вперёд при высокоскоростном движении и назад для прогулочного режима. Базовая рама руля была создана с использованием объекта «Путь». Зажимы - простые цилиндры. Различные элементы управления на рулях не показаны, но они были сделаны, используя серию кубов, кругов, и полукругов.

Если вы добрались до этого места, ваш мотоцикл действительно начинает обретать форму.

Давайте взглянем на детали...

### Детализированные объекты

Теперь, когда ваша модель начинает выглядеть похожей на мотоцикл, давайте взглянем на объекты поподробнее. Мы действительно достигли конечной фазы «учебника». Она очень поверхностная, предназначена, чтобы просто показать Вам детали моей модели, и дать некоторые идеи. У вас не должно быть проблем при копировании чего-либо, что Вы тут увидите. Взгляните...

#### Шины

Вы можете вернуться к разделу «Моделирование шин», чтобы посмотреть на некоторые методы о том, как их делать. Держите конечную цель в уме: этот мотоцикл предназначен для езды по улицам или будет использоваться вне дорог? Если предполагается сделать его быстрым, то вам, вероятно, не нужны будут большие, сильно рельефные шины. Существуют тонны других шин и рисунков протекторов в Интернете. Я призываю вас осмотреться, прежде чем остановиться на каких-то конкретных. Вот как выглядят мои:

#### Рама

Рама является именно той частью, которая удерживает всё остальное вместе. Бегло ознакомимся с ней:

Как Вы можете видеть, некоторые её части значительно более детализированы, чем остальные. Части, которые будут видимыми, естественно, должны быть детальнее. Некоторые задние части, однако, всегда закрыты другими компонентами, и им не нужна дополнительная геометрия.

Я добавил несколько деталей, используя методы из раздела «Добавление корпусных панелей и линий». К другим частям были применены фаски, вращения, и т.п. Электрические двигатели в заднем колесе и задний узел подвески были сделаны с использованием комбинации методов из урока «Добавление корпусных панелей и линий» и раздела «Центры, углы и вращение».

Там всегда полно работы, которую «можно было бы» проделать с моделью, и, если бы у меня было бесконечные время и полигоны, я бы, наверное, сделал раму заново. Как я уже говорил, надо было строить раму по мере продвижения (вместо того, чтобы пытаться ужимать её позже, как делал я).

#### Передняя вилка

Передняя вилка довольно сложна в этом мотоцикле. Она включает переднюю подвеску, управляющий механизм и пусковые установки для двух основных ракет. Она также является неотъемлемой частью рамы:

Вы можете видеть, что она по большей части сформирована из цилиндров. Пружины — очевидно для подвески, как и амортизаторы. Вы можете посмотреть раздел «Построение пружин» для большей информации об этом. Вам может также понадобиться изучить «Создание шестерёнок и цепей», если Вам нужна помощь с системой управления.

Я немного использовал Пропорциональное Редактирование, чтобы получить твердотельную секцию рамы около амортизатора. Если Вам нужна помощь в этом, пожалуйста посмотрите раздел «Радость Пропорционального Редактирования». Я также добавил здесь несколько болтов для лучшего результата.

Несмотря на всю сложность, для создания этой части было использовано не слишком много специальных методов моделирования. Вот на что похож её меш:

Вы можете заметить, что я здесь нарушил геометрию, верно? Присутствует слишком много граней в амортизаторе... плотность полигонов не соответствует остальной части мотоцикла. Не большая проблема в этой модели, так как она предназначена только для 2D-визуализации. Но если Вы собираетесь использовать вашу модель в анимации, то это нечто, на что стоит обратить внимание.

#### Топливный бак (Или нечто, что выглядит похожим на него)

На самом деле это может быть, а может и не быть каким-то топливным баком... Я еще не решил. Я думаю что топливо ректора хранится автономно, и ракетные двигатели имеют свои отдельные (небольшие) баки. Так что более вероятно, это просто основная часть корпуса, заполненная электроникой и различными механическими гаджетами. Вот на что похож мой корпус:

Это — одна из наиболее трудных частей мотоцикла. Я рекомендую делать её следующим образом:

1. Заблокировать основные формы с помощью кубов и т.п.

2. Добавить фаску на некоторые рёбра, чтобы сгладить форму

3. Добавить 2 уровня subsurf'а и применить их

4. Войти внутрь и добавить вырезы/удалить ненужную геометрию. Вырезы для панелей управления были сделаны с использованием методов из раздела «Вырезание окон внутри искривлённых поверхностей». Все же, как я уже сказал, это одна из самых сложных частей модели. Вот другое изображение, показывающее геометрию:

#### Реактор

Это — основной источник энергии для мотоцикла. Мой работает на слиянии ядер, но, конечно же, ваш может работать так, как Вы сами решите. У меня получилось не слишком реалистичное инженерное решение, по большей части потому, что я имею очень ограниченные знания о том, как работают реакторы слияния. Я знаю, что есть ядро с ядерным веществом, и излучение от этого вещества используется, чтобы создавать тепло. Видите? Я гений? Вы можете взглянуть на настоящие ядерные реакторы или на другие научно-фантастические силовые установки для вдохновения. Вот несколько снимков моего реактора:

Если вы собираетесь создавать подобный моему, пересмотрите разделы «Центры, Углы, и Вращение», а также «Добавление корпусных панелей и линий» и «Вырезание окон внутри искривлённых поверхностей». Убедитесь, что имеется впуск топлива (или реагента), выходные силовые кабели, и т.п. Также убедитесь, что присутствуют монтажные кронштейны для крепления к раме, и что реактор не будет мешать мотоциклисту. Вот быстрый скриншот сетки:

#### Аккумуляторная батарея

Я использовал серию индивидуальных ячеек для своей аккумуляторной батареи, что означает, что я использовал модификатор Массива. Вот моя батарея крупным планом:

Вы можете использовать урок «Четвертование сферы» вместе с модификатором Массива для получения хорошего набора батарейных ячеек. Это не так, как делал я, но я, наверное, сделал бы это, если бы хорошо подумал. Пример изображения:

Провода — это, конечно, просто Пути, которым была придана соответствующая форма. Пожалуйста, пересмотрите раздел «Вьющиеся провода и кабели», если нужна помощь с этим.

#### Тормозная система

Тормозные диски были построены с использованием методов из урока «Моделирование Тормозного диска». Что касается колодок, они являются просто секциями круга, к которым была применена небольшая фаска. Посмотрите «Фаски для забавы и пользы», а также «Центры, Углы, и Вращение» для помощи с ними. Тормозные трубопроводы — просто Пути, которые проведены по сторонам передней вилки. Посмотрите на сетку тормозной системы:

Как и в большинстве мест этого мотоцикла, здесь не использовалось никаких специальных методов моделирования. Одним исключением является слегка искривлённая «спица». Всё, что я сделал - выбрал самые близкие к центру рёбра и повернул их вокруг оси Y с включенным Пропорциональным Редактированием.

Вы можете заметить здесь некоторые проблемы. Мне надо было использовать более детальную геометрию в тормозном диске, я думаю. Я начал с добавления 32-сторонней окружности, но, вероятно, нужно было начинать с 64. Ну, ладно... Век живи — век учись, верно?

#### Ракетные двигатели

Что хорошего в «Ракетном мотоцикле» без ракетных двигателей? Несмотря на их важность, на самом деле они являются довольно простыми в построении объектами. Вот несколько изображений:

Вы можете видеть, что всё здесь было сделано, используя несколько базовых методов. Вы могли бы, вероятно, сделать весь двигатель, используя только уроки «Добавление корпусных панелей и линий» и «Центры, углы и вращение». Топливные шланги — это просто Пути, конечно же. Посмотрите урок «Вьющиеся провода и кабели» для помощи с ними.

Отверстия для шлангов подачи топлива сделаны с использованием техники, показанной в уроке «Вырезание окон внутри искривлённых поверхностей». В основном, для граней, которые должны были стать «отверстиями», применялось отделение от меша, скос углов (bevel), выдавливание, и добавление обратно.

«Лопасти тяги» сзади были сделаны, используя методы, подобные показанным в уроке «Четвертование сферы». В этом случае, я не использовал целую сферу, просто её часть. Затем я сжал немного один конец с Пропорциональным редактированием. Помните... Вам нужно сформировать только одну из всех, и затем дублировать/поворачивать, чтобы получить столько, сколько вам нужно.

Эти двигатели - просто моя идея... несомненно для них можно найти огромное количество дизайнов. Если вы хотите, вы можете попробовать построить нечто, более похожее на реальные ракетные двигатели (используйте Space Shuttle в качестве руководства, к примеру).

#### Руль

Это было как простейшей, так и труднейшей частью создания мотоцикла. Сами рукояти очень просты... Это просто пара Путей. Их детализация, тем не менее, ужасно безумная. Я должен был добавить элементы управления для всего, что я делал. Для большинства мотоциклов, вам понадобится иметь на руле газ, тормоз и сцепление. Поскольку эта машина использует электрические двигатели (прямая передача/высокая частота вращения), у Вас нет необходимости в трансмиссии (или сцеплении). Следовательно, оба моих ручных «тормоза» — действительно для тормозов. Газ там, где он и ожидается, на правой стороне мотоцикла. Я также должен был добавить элементы управления для различных систем вооружения (в том числе переключатель «Master Arm», обычно присутствующий в самолетах-истребителях). Я хотел убедиться, чтобы все элементы управления вооружением были легко доступны. Если Вы собрались стрелять во что-то во время езды в седле, вы не хотели бы отрывать руки от руля, чтобы сделать это. Вот крупным планом:

Вы можете видеть, что тут нет ничего особенно трудного... это просто отняло много времени. У вас в основном просто есть круги (или части кругов), несколько кубов, и несколько путей. Ничего, чтобы Вы не делали ранее. Я рекомендую строить каждую часть отдельно, и затем устанавливать её на место. При таком способе Вы сможете масштабировать/двигать/вращать по осям X/Y/Z, как Вам потребуется.

Одна вещь, на которой я хочу остановиться — геометрия рукоятки. Поглядите:

Сначала было выполнено одно «пальцевое углубление», затем продублировано. По существу, я начал с половины цилиндра, затем проделал два циклических разреза. Я скорректировал их с помощью Пропорционального Редактирования, затем масштабировал два крайних рёберных цикла в нуль по оси Y. Наконец, я удалил ненужную геометрию. Вы можете увидеть то, что я делал, на этой серии скриншотов:

Как только у меня были основные формы, я продублировал, удалил дубликаты и добавил модификатор subsurf. Это намного проще, чем это звучит, я обещаю. Я не придумал, где ещё показать этот метод в книге, так что я решил показать его здесь.

Отдельные переключатели, кнопки, и триггеры особенно трудны для моделирования... опять же, просто потому, что на них уходит целая вечность. Большинство из них - базовые формы с несколькими модификациями, так что я не думаю, что вы будете иметь очень много проблем с ними.

ЗАМЕЧАНИЕ: Я загрузил файл на BlendSwap.com с именем “Controls and Gizmos”. Он содержит несколько различных кнопок, переключателей, клавиш, прерывателей, индикаторов, и экранов. Вы можете чувствовать себя свободно, выбирая оттуда что-либо, если хотите. Вот ссылка:

http://www.blendswap.com/blends/appliances/controls-and-gizmos/

Когда Вы делаете части руля, просто помните, что именно должно находиться под контролем водителя. Попытайтесь расположить их полу-рациональным образом. Затем набросайте несколько дополнительных переключателей до кучи.

#### Пулемёты

Пулемёты были довольно простыми, за исключением «теплового экрана» (Вы можете сказать, что я эксперт по пушкам, да?). Вот как пулемёты выглядят в финальной модели:

Вы можете видеть, что в основном пулемёт - это просто... цилиндры, цилиндры, и ещё больше цилиндров. Я добавил одно скошенное прямоугольное отверстие внизу, которое служит для отбрасывания отработанных гильз (Ох! это была правильно-звучащая оружейная терминология?). Однако, как я сказал, «тепловой экран» был довольно сложным. Вот, как выглядит его меш:

Я все ещё не слишком им доволен, но, в конце концов, я должен был идти дальше. Он выглядит хорошо, но использует слишком много полигонов на мой вкус. Использовалась техника, аналогичная той, что была показана в уроке «Построение трубопровода». Единственное отличие — здесь я смещал каждый второй ряд отверстий (вместо того, чтобы выстраивать их по линии). Теперь, когда я снова смотрю на это изображение, я могу видеть несколько способов того, как бы я мог снизить число полигонов. Можете ли Вы определить их?

#### Ракеты

Они — «первичная» система вооружения на мотоцикле. Пересмотрите урок «Добавление реактивных снарядов и ракет» для хорошего представления о процессе. Эти ракеты были чуть более сложными, чем те, что в уроке, хотя основные методы были те же самые. Взгляните на меш:

Вы можете видеть, что они очень высокополигональны. Если бы я собирался переделывать этот проект, то, вероятно, не сделал бы этого. Там много необязательных деталей. Вы можете видеть, что я приложил «Удерживающие зажимы» к ракете. Вот крупный план модели:

#### Радиаторы

Реактор слияния, несомненно, производит много тепла, так что вам нужен способ охлаждать его. В моем мотоцикле я использовал двойные радиаторы для этой цели. Это — один из самых простых объектов во всём мотоцикле. Посмотрите урок «Проектирование системы труб радиатора» для его создания. Рама радиатора — просто разделённый круг, с несколькими кубами, набросанными для лучшего вида. Посмотрите на это:

### Итог

Ну, вот и все... Вы, возможно, начинаете видеть некоторые закономерности к настоящему времени. От блокированной модели до конечного продукта проходит много времени, но Вы не должны иметь каких-то проблем, делая работу. Помните, что существует масса различных мотоциклов, и много ресурсов Блендера. Я надеюсь увидеть несколько разных моделей «Ракетных мотоциклов» в ближайшем будущем...

### Финал

Я надеюсь, что Вы нашли эту книгу полезной. Чувствуйте себя свободно, посылая мне email ( RocketBikeBook@gmail.com) с любыми комментариями или критикой. Если отклик на эту книгу будет положительным, я смогу сделать ещё одну. Предлагая обзор, пожалуйста, учитывайте следующее:

1. Вам понравился метод, который я использовал, или Вы предпочитаете другой способ?

2. Хотели бы вы иметь пошаговый учебник построения мотоцикла целиком?

3. Были бы Вы заинтересованы в энциклопедии общих методов?

4. Находили ли Вы что-нибудь, что можно было бы сделать более эффективно или лучше объяснить?

Пожалуйста сообщите, что Вы думаете.

Счастливого Блендинга!

-Chris-